viernes, 31 de octubre de 2008

Creación de personajes - Los números


De acuerdo al propio módulo, la partida, si se decide jugar como campaña, está preparada para 4 personajes de nivel 6. Para nuestra versión, de acuerdo a la GDM y tras algunas discusiones, llegamos a los siguientes parámetros:
  1. Los personajes disponen de 15.000 px. (lo suficiente para subir a nivel 6 si no hay ninguna restricción).
  2. Generar las puntuaciones de características. Para ello, disponen de dos opciones:
    - Tirar 4d6 seis veces, escogiendo en cada tirada los 3 dados que queráis, y luego repartirlos entre las seis características. En caso de que la tirada no convenza al jugador, la puede sustituir por las puntuaciones de élite (15,14,13,12,10,8; a repartir).
    - Compra de puntuaciones. Todas las características comienzan a 8, y con 28 puntos para repartir entre ellas, con un coste 1-1 (1 punto gastado se obtien 1 punto de característica).
  3. Determinar raza y clase. Si es multiclase, hay que especificar el orden en que se gana cada clase. Respecto a la raza, hay que atender al ajuste de nivel y a los DG de monstruo de la raza en cuestión; para la clase, si es multiclase se considerarán con atención las restricciones a la experiencia por niveles no igualados, la clase predilecta y demás.
  4. Determinar las estadísticas del PJ: BAB, TS, conjuros, aptitudes, dotes, pg, etc. Observaciones:
    - Hay que contar bien las dotes, y acordarse de controlar en que momento y para qué se gastan.
    - Todos los PJs comienzan con 8 pg iniciales. A esto le deben sumar el máximo de pg por clase + bono de Con a nivel 1, y a partir de ahí se puede escoger la mitad (par redondeo abajo, impar redondeo arriba) o tirar el dado.
    - A nivel 4 se obtiene una subida de característica, por lo tanto hay que aplicarla.
  5. Determinar las habilidades. Lo más cómodo para esto es comprarlas nivel a nivel, sobre todo si son multiclase o cambia el bono de Inteligencia. Esto es de especial importancia por la siguiente regla de la casa:
    - Los PJs obtienen rangos de habilidad por cada nivel en las habilidades cláseas de ese nivel. A nivel 1 comienzan con 1 rango en cada habilidad, y en los siguientes niveles obtienen 0,5 rangos adicionales. En caso de ser habilidades con especialidades (Saber, Artesanía, etc.), el bono se puede aplicar a la especialidad que se quiera. Es decir, un PJ guerrero de n.1 empezaría con 1 rango en Artesanía (armería, p.ej.), Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales y Trepar. A esto se le añadirían luego los 4x(2+Int) del nivel 1, y luego lo que vaya obteniendo.
  6. Comprar equipo. Disponen de 13.000 po. para comprar el material para la aventura. Hay que tener en cuenta cosas tales como animales de carga y monta, sus bardas, armaduras, etc. En el caso de adquirir objetos mágicos, cada objeto no puede superar las 3.250 po de coste. Los objetos con cargas tendrán el 75% del máximo (costando el precio normal), y los objetos de un solo uso (pociones, pergaminos, etc.) cuestan x3 al precio original. Para estas dos categorías sólo están disponibles los objetos que sean menores. Se permite de forma excepcional llevar 1 objeto de 4.000 po, bajo supervisión del master.

Se puede utilizar material de cualquier libro, siempre sujeto a la supervisión del master. En mi opinión, el sistema de creación es bastante abierto, permitiendo realmente a los jugadores crear el personaje que, dentro del nivel de poder de la campaña, quieran hacerse.

El proceso de creación mecánica se realizó mientras terminábamos la anterior partida, vía email, lo cual permitió que se agilizase este trámite bastante; para la sesión de creación de personajes, de hecho, dos de ellos estaban prácticamente acabados.

Como detalle, inicialmente las características se creaban con 8 de base y 28 a repartir con coste variable puntos gastados - puntos de características obtenidos (9 a 14 relación 1-1; 15-16 relación 2-1; 17-18 relación 3-1); pero debido a las quejas de los jugadores se adaptó un sistema lineal. Asímismo, la coletilla de las 4.000 po en un objeto no estaba considerada, y se permitió para que tuviesen acceso a los objetos mágicos que dan un bono de +2 a las características (la petición fue de unos guanteletes de poder de ogro).

lunes, 27 de octubre de 2008

Bienvenidos

Bienvenidos a "Ravenloft - Diario de campaña".
Como aficionado a los juegos de rol, con frecuencia he sentido el interés (a veces pasajero, otras veces más persistente) de compartir mis experiencias de juego con el resto de la comunidad rolera.
En breve mi grupo de jugadores va a empezar la campaña "Expedición al Castillo de Ravenloft", para el juego de rol "Dungeons & Dragons" edición 3.5. El universo de Ravenloft combina la acción y la táctica de D&D 3.5 con una ambientación de terror gótica que lo hace muy atractivo para cualquier aficionado al rol.
Es por ello que pretendo ir volcando aquí las experiencias de la partida, combinando la narración desde el punto de vista de los personajes con la visión que como jugadores y Dungeon Master (DM) tenemos de la aventura.
Obviamente no es algo innovador, pero confío en que resulte entretenido a quien decida leerlo. Al fin y al cabo, R.A. Salvatore no ha renovado la literatura de fantasía heroica, pero eso no impide que sus novelas (al menos su primera trilogía desarrollada en los Reinos Olvidados, El Valle del Viento Helado) se puedan disfrutar una y otra vez.
Espero poder ir añadiendo poco a poco detalles al blog.
Un saludo y hasta pronto.