domingo, 18 de enero de 2009

La plaga (parte 2)


En opinión de Velkar, un millar de murciélagos sedientos de sangre (una estimación, el número exacto no era seguro), seis zombis y dos devoradores de cadáveres en una sola noche suponían una preocupante presencia de lo sobrenatural en la región. Siguiendo esa progresión, dado que en apenas dos horas de oscuridad habían tenido que hacer frente a esa cantidad de adversarios, y teniendo en cuenta que aún debían quedar unas doce horas antes de que amaneciese, calculaba que a partir de la media noche estarían en graves problemas, pues el clérigo habría agotado sus reservas de energía divina, el monje habría sido gravemente dañado y el paladín habría caído abatido, sin posibilidad de curarse; y por tanto, pudiera ser que no llegasen a ver el alba. El hecho de que pudieran existir variables aún por determinar, como la presencia de otras criaturas más peligrosas, el agotamiento acelerado de alguno de sus compañeros, o la simple fortuna que decidiese favorecer a las criaturas a las que se enfrentaban, no hacía sino complicar la situación, al menos desde su sencillo punto de vista.

- Comprobaré si hay alguien dentro, pero estate preparado, ¿me has oído, Velkar? – El monje mendicante esperaba delante de la puerta de la casa de la que parecían proceder los llantos de un bebé, ahora silenciados.

- Sí, por supuesto – Velkar se retiró, manteniendo la distancia exacta para poder afectar, en caso de ser atacados, a cualquier criatura con sus aptitudes mágicas. No podía sino estar agradecido de haber desarrollado esas capacidades que le permitían usar energías místicas como el fuego y el ácido sin recurrir a sus conjuros arcanos, simplemente manteniendo memorizados los patrones mágicos de dichos conjuros para alimentar sus poderes (si bien para él seguía siendo un misterio cómo una sustancia como el ácido podía formar parte de la metafísica planar de la realidad, pues se trataba de un compuesto de carácter completamente distinto al del fuego o la electricidad, de acuerdo como había sido postulado en “Principios de la magia” por...)

- Venimos a ayudarles, no tienen nada que temer – el tono de voz más elevado del monje indicaba que efectivamente había alguien al otro lado con quien estaba efectivamente hablando.

- ¿Quiénes son? ¡Márchense, todo está plagado de zombis! – gritó una voz desde el otro lado.

Las siguientes frases no eran más que un intento bastante fútil por parte de su compañero de convencer a los moradores de que abriesen la puerta. Velkar sabía que los humanos tendían a ser asustadizos, por ello no albergaba muchas esperanzas, así que centró su atención en la calle por la cual avanzaban sus otros tres compañeros, al parecer tras una infructuosa exploración de uno de los callejones laterales, de donde habían surgido criaturas no muertas.

Nada más llegar, la exploradora miró hacia el fondo de la calle en la que se habían parado.

- Oigo ruidos de lucha al fondo, muy atenuados – comentó mientras miraba a sus compañeros. A la vista de los agudos sentidos de la humana, y considerando el silencio imperante en el pueblo, Velkar estimó que la distancia hasta el origen de la lucha podía ser de un par de centenas de pies, quizás más.

- Vayamos a investigar. Vosotros dos intentad convencer a los lugareños, a ver si os pueden decir algo de lo que ocurre aquí – el paladín, de forma impulsiva, se encaminó hacia el origen de los ruidos, seguido por el sacerdote y la exploradora.

- Conforme – susurró Velkar. El monje siguió hablando a través de la puerta, y aparentemente sus esfuerzos tuvieron éxito, pues el ruido de varios objetos pesados siendo desplazados y una sólida cerradura retirando su bulón siguieron a sus palabras. La puerta se abrió, y unos atemorizados aldeanos asomaron por la puerta.

- ¡Por favor, ayudadnos!¡Los zombis están atacando a todo el mundo, y no hay ningún lugar seguro! ¡Queríamos ir a la plaza del pueblo, pero tuvimos que escondernos aquí!

- No se preocupen – las palabras de su compañero parecían tranquilizar a portavoz de los miedosos humanos. – Mis compañeros están asegurando el lugar. Si desean acompañarnos, les escoltaremos hasta la plaza y...

Un gemido horrendo se escuchó procedente de la calle, más adelante, en la niebla, seguido del rugido de batalla del paladín y un grito de advertencia de la exploradora.

- ¡Cierren la puerta, volveremos a por ustedes! – El monje exhortó a los aldeanos mientras emprendía una rápida carrera hacia el lugar del combate. Velkar volvió a observar curioso, a lomos de su montura, su facilidad para mantener la velocidad del perro, lo cual les permitió atravesar rápidamente la distancia que les separaba de sus compañeros.

Nada más llegar, una rápida evaluación le indicó que estaban en problemas: el sacerdote se encontraba paralizado, y a su alrededor revoloteaban dos sinistras criaturas, poco más que una cabeza demoníaca con alas membranosas, que reconoció como vargouilles, criaturas de los planos infernales capaces de inmovilizar a sus víctimas con un gemido para luego infectarlas con una maldición demoníaca que separaba su cabeza del cuerpo en un horrendo proceso que acababa generando una nueva vargouille. Uno de los seres se acercó al indefenso sacerdote, y le rozó con los labios, infectándoles. El paladín intentaba hacerles frente, pero sus ataques resultaron fallidos, al igual que los intentos de la exploradora de eliminar a una desagradable criatura gusanoide, que sus conocimientos arcanos identificaron como una cresa terrible.

Decidido a no dar opción a tales criaturas, y recurrió en esta ocasión a sus conjuros memorizados, para liberar un rayo de fuego abrasador que derribó inmediatamente a uno de los seres. El paladín abatió a otra de las criaturas voladoras, y el monje, con un par de rápidos puñetazos, exterminó al gusano.

Velkar observaba curioso al sacerdote, víctima de la parálisis. Dicha situación era especialmente desagradable, según lo que él sabía, pues la criatura inmovilizada era completamente consciente de todo lo que ocurría a su alrededor, pero era completamente incapaz de responder a ningún estímulo. Él había practicado durante horas ejercicios que dificultaban que efectos de tipo mental pudieran afectarle de esa manera, pero eso no dejaba de inquietarle. Criaturas infernales suponían una peligrosa variable en su cálculo.

Un parpadeo en los ojos del humano le indicó que empezaba a recuperar el control de su cuerpo.

- ¿Te encuentras bien? – le preguntó.

- Sí, perfectamente – aunque no era especialmente avispado a la hora de detectar mentiras, el hecho de que el clérigo murmurase un conjuro con el cual eliminó la maldición de la que había sido víctima, le indicó que no había salido tan indemne como decía.

El mendicante se separó un momento del grupo para hablar con los lugareños, mientras que el resto del grupo se reunía para trazar un plan de acción, aunque la conclusión lógica era obvia desde el comienzo: dejar a los lugareños en su refugio seguro, y avanzar hasta la plaza, donde parecía que se habían refugiado la mayoría de los supervivientes; una vez allí, quizás podrían averiguar lo que ocurría en aquel lugar donde parecía que el mal proliferaba en sus más variadas formas. Al poco, efectivamente, el resto del grupo llegó a dicha conclusión, y con los lugareños encerrados en la casa y con la orden de no abrir hasta que ellos avisasen, prosiguieron el camino hacia la plaza.

El sonido de la lucha les hizo apretar el paso, lo cual no le parecía muy precavido, pero al llegar al lugar comprobó que la urgencia estaba justificada. La zona, donde confluían cuatro calles, se encontraba fortificada con empalizadas, pero tres de ellas habían sido derribadas, y una docena de zombis había entrado en el lugar. Un par de grandes edificios parecían ser el objetivo de las criaturas, junto con la única defensora que parecía resistir en el centro de la plaza, con una espada bastarda en sus manos. La mujer, de pelo rubio y corto, se encontraba rodeada media docena de aquellas criaturas, y su situación parecía realmente desesperada. A los ojos de Velkar, la mujer no resistiría más de unos segundos, en los cuales a ellos les resultaría imposible llegar adonde estaba.

Sin esa información en mente, el paladín cargó contra una de las criaturas, impactando con una furia tremenda que casi la derribó. El nuevo atacante pareció distraer la atención de los demás zombis, lo cual dio un poco de respiro a la joven. La exploradora avanzó siguiéndole, para apoyar su ataque. Sin embargo, en ese instante, uno de los zombis se acercó al guerrero, y levantando ambos brazos, descargó sobre él un brutal golpe que le impactó en los hombros. A la vez, la tierra bajo sus pies pareció abrirse, y engulló al luchador hasta hacerlo desaparecer de la vista.

- ¡Por la gracia de Pelor, tened cuidado, es un enterrador! – exclamó el sacerdote.

Velkar intentó calcular cuáles serían sus opciones con este nuevo enemigo haciéndoles frente, pero antes de que pudiera empezar dos zombis aparecidos de una de las esquinas de la plaza se abalanzaron sobre él, golpeándole con furia. Esquivó uno de los ataques, pero la segunda de las garras le dio de lleno en un costado. Jadeando por el golpe, se retiró rápidamente mientras el monje frenaba el avance de las criaturas. Sus pensamientos pasaban a toda velocidad, preocupado por la situación en la que estaban, pues parecía insostenible, y con un gesto se concentró en arrojar una pequeña esfera de ácido contra uno de sus atacantes, mientras se planteaba cual sería el mejor curso de acción a seguir.

Antes de que pudiera tomar una decisión, no obstante, el clérigo se adelantó y con una plegaria en sus labios volvió a usar sus poderes sacerdotales para destruir a las criaturas. Tres de ellas cayeron destruidas, momento que aprovechó el monje para lanzarse sobre una de las criaturas que acosaban a la guerrera de pelo rubio. Los golpes de la mujer mantenían a raya a las criaturas, pero éstas la superaban ampliamente en número, y la lluvia de golpes que caían sobre ella empezaba a hacerle mella. La exploradora avanzó para ayudarla, y Velkar usó de nuevo sus aptitudes mágicas para crear una explosión de fuego que dañó a un par de zombis y mató a un tercero. El enterrador, como lo había llamado el clérigo, avanzó hacia sus compañeros, dispuesto a golpear a uno de ellos, cuando el sacerdote avanzó con paso firme, y de nuevo invocó los poderes de su dios. El enterrador se detuvo en seco, lanzó una mirada al símbolo sagrado que blandía el sacerdote, y salió corriendo. El pavor cundió entre varios zombis, que empezaron a alejarse con sus lentos andares de la zona de influencia del sacerdote. Esto cambiaba por completo la situación, decantándola claramente a su favor. Una ráfaga de golpes del monje derribó a otro zombi, y los tajos lanzados por la luchadora acabaron con los dos restantes, ayudada por una nueva esfera de ácido lanzada por él. El enterrador se perdió en la niebla, incapaz de hacer frente al poder invocado por el sacerdote. Casi a la vez, un puño enguantado en metal se abrió camino desde la tierra, y el paladín salió a la superficie, jadeando mientras buscaba aire. Lanzó una mirada a su alrededor, y dirigiéndose a la guerrera, habló:

- Lady Ashlyn, supongo.

Mientras recuperaban fuerzas y curaban sus heridas, Velkar volvió a estudiar sus posibilidades. El sacerdote estaba cansado, y había gastado buena parte de sus recursos curativos. El paladín, para su sorpresa, apenas estaba dañado, al igual que el monje, y la exploradora no había sido atacada en esta escaramuza. Calculó mentalmente, y llegó a una conclusión bastante simple: aún faltaban nueve largas horas para que amaneciese, la noche era joven.

domingo, 11 de enero de 2009

La plaga (parte 1)


Cuando Pelor, en su infinita sabiduría como dios creador de las cosas, defensor de los necesitados y adversario de todo lo que es maligno, había decidido guiar sus pasos hasta aquella posada para que emprendiese una nueva cruzada, Domingo estaba seguro de que no había tenido en cuenta la obtusa mente del posadero. Informaciones poco concisas sobre dos grupos de aventureros que anteriormente habían pasado por allí; frases inconexas relativas al mal fario de aquellas tierras; rumores sobre los vistanis, un clan de humanos que al parecer eran los únicos que tenían contacto con el exterior; y el abandono de un niño recién nacido en la posada por parte de uno de esos vistani, tiempo atrás; todo esta información sobre el condado de Barovia la habían tenido que extraer paso a paso de la apabullada mente del posadero, al igual que se engarzan las cuentas de un rosario, siguiendo un fino hilo.

El sol empezaba a ocultarse ya, recordándole que habían realizado una vigorosa marcha durante todo el día; pero gracias a las fuerzas de su señor, que corrían por su cuerpo concediéndole aguante ante tales esfuerzos, y a la ayuda de un sencillo objeto mágico, estaban en disposición de llegar a su destino en breve.

La bruma, procedente de las montañas, les había acompañado desde la salida, al alba, y ahora se hacía más espesa. La joven exploradora, llamada Marienne, encabezaba la comitiva con la pequeña mula que le servía de montura, seguida por el paladín Bren Bresal. Tanto Bren como él portaban pesadas armaduras, lo cual ralentizaba el viaje aun al ritmo forzado al que ambos marchaban. El monje, Julianus, caminaba a un ritmo pausado en la retaguardia, cubierto por una simple túnica y sin ningún otro objeto o equipo visible, ni siquiera comida. Domingo se paró a ajustarse las correas de su mochila, la cual estaba bendecida con la capacidad mágica de abrirse a un espacio extradimensional que le permitía almacenar todo su equipo de viaje sin que este le estorbase (y éste no era escaso), y fue sobrepasado por Velkar, el mago mediano, montado sobre un perro conjurado con sus poderes místicos esa misma mañana.

Las últimas caricias de Pelor abandonaban el mundo de los mortales cuando llegaron a las puertas de Barovia. Aunque su utilidad era más decorativa que defensiva, para marcar en el camino la entrada en un nuevo dominio, la imagen le resultó impactante: dos gigantescas estatuas adornaban los laterales de la verja, con sus cabezas cortadas y caídas al suelo, cerca de la base de las columnas en las que reposaban. La inspección del lugar no reveló nada, pero una sensación opresiva inundaba el ambiente mientras se adentraban en la región, algo que Domingo había sentido anteriormente y que hacían aún más fuerte su terrible sospecha de que moraba en aquel lugar un terrible mal que debía ser purgado. Pelor le había dado compañeros para ayudarle en su misión, y no podía defraudar a su dios.

El camino de tierra que seguían recorría la región de este a oeste, ondulando por las estribaciones de las montañas, y el barro formado en él dificultaba el avance, que se hacía aún más penoso a la luz de las linternas que portaban. Al alcanzar una pequeña elevación, la niebla se aclaró, y la luz de la luna les obsequió con una vista general del mismo: desde las montañas, más al noroeste, un río descendía y surcaba el pequeño valle, vertiendo sus aguas en un lago situado en el centro del mismo, para luego continuar hacia el sureste, donde formaba una oscura marisma. El pueblo de Barovia se encontraba antes de llegar al río, rodeado de bosques y a los pies de un elevado pico sobre el que se alzaba, imponente, el castillo Ravenloft. La visión de sus agujas, rompiendo el cielo, hizo que un pequeño escalofrío recorriese la espalda de Domingo, que sintió la presencia de un mal casi palpable en el ambiente.

- ¡Mirad eso! – exclamó Marienne, mientras señalaba fijamente la torre central del castillo.

Una enorme mancha negra parecía derramarse por la zona superior de la misma, remontando el vuelo a la vez que se dispersaba y agrupaba. La gigantesca bandada de murciélagos, compuesta por miles de aquellas criaturas, realizó un par de círculos en torno a la torre, mientras más y más salían, hasta finalmente alejarse volando hacia los bosques cercanos.

- Esto me da mala espina – susurró Velkar.

Domingo desconfiaba de aquellas criaturas que rehuían por naturaleza del contacto de Pelor, pues su experiencia le decía que solían servir a los poderes de la oscuridad, pero no pudo más que encogerse de hombros y reemprender la marcha, al igual que el resto del grupo.

El camino los internó de nuevo en el bosque, lóbrego y denso, donde la niebla parecía emanar de los propios árboles, como vaho exhalado de sus rugosas cortezas. De repente, Marienne detuvo la marcha, y Julianus comenzó a mirar a su alrededor.

- Creo que... – comenzó a murmurar la joven, pero no tuvo tiempo de terminar la frase, pues en aquel instante un griterío agudo, chillidos que penetraban sus tímpanos, llegó de repente a los oídos de toda la comitiva, ahogando sus palabras.

Centenares de murciélagos se abalanzaron sobre el grupo en una cacofonía ensordecedora. La oscuridad se hizo en torno a Domingo, tal era la cantidad de criaturas que revoloteaban a su alrededor. Con esfuerzo, recibiendo mordiscos de los pequeños colmillos voladores que le rodeaban, se acercó hasta Bren, para intentar agruparse, mientras intentaba recordar sus escasos conocimientos sobre dichos seres. Un fogonazo de fuego brilló cerca de él, y varias criaturas cayeron calcinadas al suelo. Bren se abrió camino mientras rebuscaba en su mochila, y Marienne esgrimía inútilmente su estoque, intentando apartar a las criaturas que se cebaban en su mula. La nube le impedía ver a Julianus y a Velkar cuando un segundo fogonazo y un frasco que impactó contra el suelo, liberando una explosión de llamas, sacudieron a la bandada de murciélagos. Muchas de las criaturas se prendieron en llamas, y el resto, aun siendo un número tremendo, se desbandaron, perdiéndose en el bosque.

Domingo se acercó a sus compañeros, y compartió los favores de Pelor con los más heridos. Mientras sus compañeros hablaban preocupados de lo ocurrido, para él la recepción que acababan de tener a su llegada le impulsaba con más ímpetu a seguir adelante, pues le indicaba hasta qué punto la maldad se había apoderado de aquellas tierras.

Recuperados en parte, reanudaron el camino, atentos a cualquier otra amenaza que pudiera sorprenderles. Finalmente, salieron del bosque, y al poco el camino embarrado dio paso a suelo empedrado. Siluetas de edificios se dibujaban en la niebla, mientras pasaban al lado de un letrero de madera donde se podía leer “Bienvenidos a Barovia”. Un silencio sepulcral, tan sólo roto por algunos sonidos apagados, como de gemidos distantes, les recibió al entrar al pueblo. Tanto las puertas como las ventanas de las casas estaban tapiadas, y una sensación de desasosiego empezó a apoderarse de Domingo, al entrar en un lugar que parecía carente de toda vida. La niebla dificultaba la visión, y un hedor que parecía impregnarla le revolvía el estómago, como si la blasfemia estuviese presente en el propio aire.

La calle por la que avanzaban llevaba hasta una intersección, en la que un carro de heno bloqueaba parcialmente una de las vías, cuando Bren, que encabezaba la marcha, se detuvo.

- Cuidado – advirtió con voz grave.

Todos se detuvieron, y en ese instante, de detrás del carro surgieron dos figuras tambaleantes que, con andares pesados, se dirigieron hacia el grupo. Otra figura entró por una de las calles de la intersección, con el rostro ensangrentado, la ropa rota y las manos como garras. Domingo aprestó sus armas mientras las criaturas giraban sus vacuos ojos hacia ellos, a la vez que un sonido gutural surgía de sus gargantas. No era la primera vez que se enfrentaba a zombis, criaturas más peligrosas por su número que por su habilidad.

- Zombis. Y mirad aquello – Bren señaló a unas pequeñas criaturas cuadrúpedas que se movían cautelosas cerca de los zombis.

- Devoradores de cadáveres. Ratas gordas, fauces grandes, y un desagradable gusto por la sangre que las vuelve locas – el tono de Velkar sonaba mitad académico mitad burlón, mientras se preparaba para el combate.

El paladín agarró con fuerza su arma, y con un grito de furia, arremetió contra el primero de los cadáveres andantes, impactándole con toda la fuerza que Heironeous daba a sus brazos. Julianus se aprestó a seguirle, cuando de un callejón lateral surgió un pequeño haz de luz que le impactó. El monje se detuvo momentáneamente, pero pareció salir ileso del ataque mágico.

Era su momento. Domingo avanzó con paso decidido, entregado a Pelor, hasta la entrada del callejón, donde una cadavérica criatura ataviada con un hábito bastante ajado abría una puerta en un vallado de madera, preparando su retirada. La inteligencia de la criatura así como su capacidad conjuradora la identificaban a los ojos de Domingo como un brujo de la muerte, lanzadores de conjuros arcanos que tras la muerte no habían sido capaces de encontrar paz para sus almas, y volvían a la vida con energías místicas aún recorriendo su cuerpo.

Domingo estaba dispuesto a darle esa paz que no encontraba. Como siempre, abrió su alma a las energías de Pelor, que le recorrieron el cuerpo confortándole con calidez en aquel lugar donde moraba la muerte, las canalizó a través del símbolo sagrado que desde pequeño había lucido con orgullo, y las dejó salir con un grito que era para él un credo:

- ¡Por el poder de Pelor!

Bendecido con la capacidad no sólo de expulsar, sino de destruir a aquellas blasfemas criaturas, las fuerzas sagradas impactaron al brujo, así como a dos de los zombis, que cayeron fulminados.
Domingo empezó a reunir fuerzas mientras sus compañeros actuaban, con Marienne lanzándose junto a Bren y Velkar arrojando un peculiar ataque ácido sobre uno de los devoradores. Bren descargó un nuevo golpe sobre una de las criaturas y se desplazó para lanzar un segundo mandoble a otra de ellas, cuando más zombis irrumpieron desde el cercado y rompiendo las puertas de uno de los edificios cercanos. Julianus le bloqueó el paso a las criaturas que avanzaban por el callejón, frenándolas con un fuerte golpe, lo cual le dio el tiempo necesario a Domingo para concentrarse en Pelor.

De nuevo aquel trance sacro se apoderó de su cuerpo, mientras volvía a canalizar el favor de Pelor para destruir a las criaturas que atacaban por el callejón. Una, dos, tres y hasta cuatro criaturas cayeron ante la nueva muestra de la gracia de su dios, eliminadas para siempre las energías impías que animaban sus cuerpos. Marienne acuchilló una de las criaturas no-muertas, mientras que, con un estallido de fuego, Velkar abrasó a las ratas carroñeras. Bren, con dos demoledores golpes, derribó a la última criatura no muerta que se le enfrentaba, y Julianus, por su parte, eliminó a la última amenaza del callejón de una rápida sucesión de puñetazos.

Bren lucía varios cortes causados por los golpes de las criaturas, que Domingo se apresuró a curar mientras reflexionaba sobre la maldad a la que acababan de hacer frente. Sin duda había mucho trabajo que hacer en el lugar, mucha vileza que erradicar. Centrándose en el callejón, Bren y Domingo se aproximaron al vallado cuando, casi al unísono, Julianus y Marienne exclamaron:

- Oigo algo desde el fondo de la calle. Creo que es el llanto de un niño.

martes, 6 de enero de 2009

From Hell


Mientras observaba a sus compañeros de mesa devorar la comida, Julianus no podía mas que recordar lo ajena que para él le resultaba tal necesidad. Al calor que proporcionaba la chimenea de El Caballo Fatigado, la última posada antes de llegar al condado de Barovia, su mente divagaba con imágenes del momento en que abrazó el voto de pobreza que se había convertido en su credo, y todo lo que había supuesto para él.

No había sido su cuerpo, entrenado para la abstinencia y para hacer frente a las adversidades del húmedo clima de aquellas tierras norteñas, el que le había instado a solicitar cobijo en el lugar, sino el deseo de algo de compañía con quien charlar antes de proseguir su viaje, y ante todo la posibilidad de obtener alguna pista sobre el hombre al que buscaba. El posadero, gentilmente, le había ofrecido cena y cama gratuitas, pero por desgracia nada había podido decirle de su amigo, Jeref Maurgen. Bien pensado, Jeref era un experto cazador, y si su destino era los bosques de Svalich, quizás no había visto la necesidad de detenerse en la posada. Mala suerte, tendría que preguntar en el propio pueblo de Barovia.

- El pueblo de Barovia necesita héroes. Vosotros seréis tan buenos como cualquier otro.

La ronca voz, con un marcado acento, le sacó de su ensoñación a tiempo de ver caer una carta sellada sobre la mesa. La persona que la había arrojado, un hombre embozado de baja estatura, se dirigía hacia la puerta de la posada, listo para marcharse, cuando de la mesa se levantó uno de los viajeros, de físico robusto, abultada musculatura y barba descuidada, que retuvo al extraño poniendo una mano sobre su hombro.

- ¿Barovia? ¿Sois de allí? ¿Qué es esta carta?

- No, no soy de allí, pero mis viajes me llevan por esas tierras. La carta es del burgomaestre, es todo lo que sé. Me pagan para encontrar héroes, y eso he hecho.

Sin mediar palabra, el emisario se soltó lentamente y desapareció por la puerta. Los cinco se miraron mutuamente, esperando alguna aclaración. Julianus aprovechó para observar a sus compañeros de mesa, comprobando que destacaban entre los parroquianos.

El joven que se había levantado lucía en su armadura el puño sujetando un relámpago símbolo de Heironeous, así como el disco con medio sol y media luna que lo identificaba como un Heraldo de la Luz, orden dedicada al exterminio de los muertos vivientes por todo el Imperio. El significado de una tercera insignia, con un yunque, quedaba fuera de sus conocimientos. Su físico, así como su lenguaje corporal, indicaban que era un guerrero experimentado, posiblemente un paladín.

Junto a él, otro joven miraba con cuidado la carta, sin tocarla. El símbolo de Pelor el Radiante, un sol con el rostro de un hombre grabado, colgaba sobre su túnica. La expresión del joven denotaba serenidad, mientras observaba la reacción de los presentes, evaluando lo ocurrido. Su pose y gesto resultaban magnéticos, lo cual asoció a una vida como clérigo errante, difundiendo la palabra de su dios en tierras lejanas.

Del otro extremo de la mesa, un mediano de coloridos ropajes miraba curioso la carta. Con la agilidad propia de su raza, recogió delicadamente la carta, a la vez que murmuraba algo. Sus ojos se fijaron en el papel, intentando discernir el contenido de la misiva, aún sin abrir. La ropa, bajo la luz de las lámparas, dejaba ver varios pliegues que Julianus reconoció como disimulados bolsillos, usados por magos y hechiceros para guardar los componentes de sus conjuros.

La joven sentada a su lado parecía a punto de decir algo, pero permaneció callada. Con ropas de viajero y una capa bastante gastada, se había presentado, al unirse a la mesa, como guía de estas tierras remotas, lo cual confirmaba contando alguna que otra historia de sus viajes, pero parecía haber algo más oculto en ella, en la manera huidiza de mirar a su alrededor, o en la forma de observar al Heraldo de la Luz y al clérigo de Pelor. Siendo ambos representantes de la ley (o lo más parecido), un pasado delictivo parecía ser la explicación obvia a su oculto nerviosismo.

El mediano seguía jugueteando con la carta, que finalmente entregó al clérigo de Pelor. Éste la abrió rompiendo el sello y leyó su contenido.

La carta era un súplica de ayuda por parte del burgomaestre de Barovia, Kolyan Indirovich, donde solicitaba auxilio para encontrar una cura al mal que aquejaba a una mujer, Irina Kolyana, a cambio de riquezas.

- Es algo peculiar – comentó el mediano. – Conozco poco de estas tierras, pero no son especialmente ricas ni prósperas, al contrario de lo que dice la carta. Lo que sí sé es que de ese lugar, Barovia, se oyen leyendas sobre maldiciones y criaturas de la oscuridad que moran en sus entrañas. Es un valle aislado, y no tiene contacto con el exterior. Al menos hasta donde alcanza mi saber.

- Y la expresión “el amor de mi vida” usado para referirse a la joven es cuanto menos peculiar – añadió el clérigo. – Por lo que observo, ella parece ser la hija del autor de la carta, considerando la costumbre de apellidar a los hijos con el nombre del padre... la expresión usada parece algo fuera de lugar...

- Sin embargo, es una petición de auxilio que no se puede rechazar – interrumpió el paladín. - Asuntos de mi orden me llevan a ese lugar, por lo que aprovecharé para hablar con ese hombre.

- El camino a Barovia es poco transitado, y las montañas Balinok son traicioneras para los que no las conocen – apuntó la mujer. - No he viajado hasta allí, pero sé desenvolverme bien a cielo abierto. Por un precio, podría acompañarle y servirle de guía, caballero.

Julianus se detuvo un instante antes de pronunciarse. El rostro del paladín reflejaba decisión, algo propio en los de su condición, pero esta parecía ser algo mecánica, casi forzada... La mujer, para su sorpresa, se había ofrecido a acompañarle, lo cual le hizo replantearse el motivo de sus miradas, pues tanto el clérigo como el paladín tenían rostros que se podían considerar agraciados. Aunque precavido, mostrando una sabiduría y contención que no parecían acordes a sus pocos años, el clérigo parecía albergar el deseo de internarse en aquella región, ¿era quizás el fanatismo lo que iluminaba momentáneamente sus ojos? El mediano observaba al grupo, aparentemente expectante, pero con el deseo de aventuras que en ocasiones anidaba en los suyos patente en su expresión; definitivamente se trataba de un kithkin.

- Yo también tengo mis propios motivos para dirigirme hacia esas tierras, pero gustosamente compartiré el camino con quien desee acompañarme, y, si es conveniente, investigar el origen de tan peculiar misiva. Mi nombre es Julianus Oton, monje del templo de la Llama Firme. Encantado de conocerles.

domingo, 28 de diciembre de 2008

Luces, cámara...


Terminado todo el proceso de creación, comienza la historia...
Aunque, ya que estamos, no vendría mal conocer un poco a los personajes (y algunos detalles puntuales relativos al sistema).

Bren Bresal
De físico poderoso y presencia imponente, este humano paladín de Heironeous, perteneciente a los Heraldos de la Luz (u Orden de la Iluminación, como a él le gusta llamarla), es ante todo un defensor de los inocentes y oprimidos. Hábil en el manejo de la espada bastarda, sus demoledores golpes, guiados por las más nobles intenciones, erradican el mal allá donde lo encuentran.
D20: este personaje fue el primero en definirse, de hecho desde el principio estaba construido. Comienza la aventura como Paladín 4/Guerrero 2 (asimilamos Heironeous a Tyr, del escenario de campaña de Reinos Olvidados, donde sus seguidores pueden multiclasear entre ambos sin problemas), con la típica configuración para el peso pesado del grupo (chapa gorda que le da una CA alta, salvo Toque; y dotes del árbol de Ataque Poderoso para hacer cantidades de daño absurdas) y una elección de arma interesante, la espada bastarda, para luego desarrollarlo a la categoría de prestigio “Maestro de Armas Exóticas”, del Completo Guerrero.

Julianus Oton
Un vistazo superficial no diferenciaría a Julianus de cualquier vagabundo que recorre el Imperio, rogando por algo de sustento y cobijo. Sin embargo, quizás algo en su mirada, que denota una profunda calma y tristeza; o quizás en su media sonrisa, que le da un aura carismática; o tal vez una atenta observación de su físico, que revela un cuerpo ágil y atlético, revela la auténtica naturaleza de este monje mendicante, seguidor del voto de pobreza y luchador contra las injusticias que azotan a los pobres. Con paso firme, recorre los caminos del Imperio intentando hacer más fácil la existencia de los más necesitados.
D20: otro concepto que también estaba bastante definido desde el comienzo, este monje con voto de pobreza pasó por un par de encarnaciones (con cambio de raza y de clases) hasta llegar a la definitiva: un humano Monje 4/Guerrero 2 con Voto de Pobreza (dote del Libro de Obras Exaltadas). El voto restringe el equipo del PJ al completo, pero a cambio le da una serie de bonos que lo convierten un segundo atacante bastante interesante. Además, gozaba de unas habilidades sociales bastante aceptables, que lo convierten en buen líder.

Llegados a este punto, un comentario acerca de la creación del grupo. Con estos dos roles fijados, comenzamos a comentar las necesidades del grupo: si el tradicional grupo de D&D lleva a un guerrero, un ladrón, un mago y un sacerdote, los dos personajes ya desarrollados dejaban huérfano el espacio del ladrón (pues, aunque había habilidades sociales, faltaban las de percepción y las de manipulación de trampas). Los dos jugadores restantes (el grupo es de 4) no tenían muy claro el personaje que llevar, si bien uno de ellos se decantaba por un Brujo Arcano (de El Completo Arcano). El otro jugador, tras reflexionarlo, se decidió por un Clérigo, bastante especializado en muertos vivientes. No había ningún candidato para ladrón, y la combinación de dicha clase con los 4 PJs ya existentes no satisfacía esas necesidades, y debilitaba además la original. Se planteó cambiar el paladín y usar en su lugar un Ladrón/Clérigo/Cazador del Clan del Craneo (Manual de Miniaturas, Skullclan Hunter), pero esa elección dejaba al grupo huérfano de un auténtico guerrero de primera línea, así que finalmente opté por introducir un PNJ como ladrón, que se incorporaría al grupo y estaría disponible para los jugadores si de 4 pasábamos a ser 5, o si moría algún otro personaje. De esa forma se creó el grupo inicial... o casi, porque en la sesión preparatoria surgió un problema con la identificación de objetos mágicos, que hizo que el Brujo Arcano se reconvirtiese en Mago.
Ahora sí, el grupo estaba completo, con los otros tres aventureros (2 PJs+1 PNJ)

Domingo Luis de Torquemada
Pelor es el dios del Sol, creador del bien, defensor de los necesitados, y enemigo de todo lo maligno. Y si desata su cólera contra alguien, es especialmente contra la burla a la vida que suponen los muertos vivientes. Ese el el dogma fervientemente abrazado por Domingo, clérigo de Pelor el Radiante, heraldo de su señor en las tierras fronterizas, y cruzado allí donde la oscuridad anida. De personalidad magnética y gran sabiduría a pesar de juventud, las bendiciones de su dios corren por su cuerpo y le refuerzan en las situaciones de mayor peligro, o allí donde otros se debilitan.
D20: en una ambientación donde la mayoría de los adversarios son muertos vivientes, no puede faltar un clérigo, y en especial éste: humano Clérigo 6, con dominios Sol y Gloria (que le confieren bonos a las expulsiones, y la opción de hacer expulsiones mayores), y dotes orientadas al combate contra los muertos vivientes (para aguantar los niveles negativos y sustituir las expulsiones por destrucciones), lo cual le convierte durante la partida en, como el propio jugador dijo, “la supernova de Pelor”. Además, cuenta con bastantes recursos curativos, entre ellos Curación de Fe (Compendio de Conjuros, Faith healing), un Curar heridas leves que está maximizado para creyentes de tu misma fe, pero es inefectivo con los seguidores de otro dios. Esto hizo que casi todos los PJs se hiciesen seguidores de Pelor (obviamente). El cuerpo a cuerpo del personaje es su principal debilidad.

Velkar
La mayoría de los medianos prefieren la vida acomodada en los enclaves humanos, o en sus pacíficas. Salvo Velkar, un kithkin que se ha arrojado a la aventura. La mayoría de los medianos opta por el subterfugio, favorecidos por sus dotes naturales para convertirses en pícaros de todo tipo. Salvo Velkar, que sigue un camino de búsqueda de sabiduría a través de los misterios de la magia. La mayoría de los medianos adoran a Yondalla la Guardiana, que creo a su raza. Salvo Velkar, que ha conocido los favores que Pelor concede a los arrojados como él. Con poco más que su bolsa de componentes y algunos objetos mágicos, ha comenzado a visitar los Reinos Libres, guiado por su insaciable curiosidad y el deseo de aventuras. La mayoría de los medianos caminan por sendas seguras, con sus pies en contacto con la tierra, confiando en que su suerte ancestral les protegerá. Salvo Velkar, que ha descubierto la utilidad de un buen par de botas.
D20: éste es el mediano Brujo Arcano reconvertido en mediano Mago 6. Para los kithkin (el nombre de la raza viene de Magic y su ampliación Lorwyn) aplicamos las características de los medianos Fortecor (Strongheart) del escenario de campaña de Reinos Olvidados, lo cual le daba 1 dote adicional a nivel 1 a cambio de perder el bono racial de +1 a todas las TS. El crear el PJ un poco a la carrera originó algunos problemas durante la partida (hubo que revisarlo varias veces); quitando eso, la construcción es bastante sólida, con dotes de reserva (El Completo Mago) para poder lanzar ataques mágicos sin agotarlos, un CA realmente alta, una buena selección de conjuros (casi todos de ataque de toque a distancia para ignorar las TS) y unos objetos mágicos bastante apañados, lo cual lo convertían en una muy buena aportación al grupo.

Marienne Hedrit
La joven y algo alocada Marienne abandonó una vida de latrocinio al otro lado de la ley cuando, encarcelada por sus robos, un sacerdote de Pelor se apiadó de ella (en el condado donde fue atrapada el robo estaba penado con la muerte) y la sacó de la cárcel, poniendo como excusa un interrogatorio para comprobar sus relaciones con cultos malignos. Sorprendida por un acto tan generoso, Marienne decidió dar un giro a su vida, y comenzó primero a colaborar con el sacerdote como informadora en la ciudad, y luego como mensajera. A la muerte de su tutor, comenzó a recorrer las tierras del Imperio, ofreciéndose como guía y exploradora, hasta convertirse en “ojos de alquiler” para grupos de aventureros.
D20: éste es el PNJ ladrón, en particular Explorador 3/Pícaro 3. Poco puedo comentar sobre ella, salvo que desde el principio deseché la opción de Skullclan Hunter (la ventaja de esta clase de prestigio es que puede usar Ataque Furtivo con muertos vivientes, algo que normalmente no se puede hacer), dejándola con una construcción algo más genérica, pero con algunos elementos de interés (los niveles de Explorador le permiten Rastrear, y le dan un buen puñado de puntos de habilidad). Como detalle, su nombre es un juego de letras tomado de “Tippi Hedren” y “Marnie” (actriz y personaje en Marnie la Ladrona, de Alfred Hitchcock).

Bueno, con esto terminan los créditos iniciales, que empiece el episodio piloto de esta miniserie. Fundido a 01. Caballo Fatigado, Interior, Noche...

jueves, 25 de diciembre de 2008

Creación de personajes - El trasfondo (2 de 2)


Estas fueron las preguntas presentadas a los jugadores.

1. Descripción física.
Pensad cómo su profesión o clase, así como sus vivencias, han podido influir en su físico, y tratad de plasmar los números en palabras (ese Carisma 8, ¿es por ser feo, por tener un ojo mucho más grande que otro, por escasa higiene?). Añadid a esto algunas notas básicas sobre su forma de ser y su carácter, que luego se vayan perfilando.

2. ¿A qué se dedica? ¿Por qué?
La profesión puede explicar cómo aplica sus habilidades de clase, o por qué ha decidido adquirirlas. Si es un guerrero, puede ser soldado, mercenario, guardaespaldas, ex-militar, etc. Un sacerdote puede ser un monje en un monasterio, un cura en una iglesia, un clérigo errante, un misionero, etc. Definid un poco a qué se dedica, y por qué lo hace: quizás seguir la tradición familiar, o por venganza, o simplemente porque se le da bien.

3. ¿Quiénes son sus padres? ¿Algún familiar importante?
De tal palo tal astilla, el legado familiar en ocasiones es una carga a llevar, un orgullo del que alardear o un secreto a olvidar… En una familia de magos, un hijo guerrero puede resultar la oveja negra, y viceversa. Un padre que fuese conocido como “el príncipe de los ladrones” puede llevar a su hijo a mantener la tradición familiar, o bien a convertirse en un acérrimo defensor de la ley…

4. ¿Cómo fue su infancia?
Algunos personajes pueden haber estado entrenándose desde pequeños para una misión sagrada, sin saber nada más del exterior. Otros pueden haber tenido realmente una infancia, juegos, algún miedo que siga de mayor, etc.

5. ¿En qué o quién confía más?
Lo primero es plantearse si confía en alguien, lo cual es algo peliagudo (está muy bien eso de no fiarte de nadie, pero a ver cuando formes parte del grupo y tengáis que acampar si dejas que hagan las guardias mientras tú duermes, o si dejas que otro identifique un objeto mágico o similar y te tragas lo que dice… la gente desconfiada suele ponerse Averiguar Intenciones para que no le engañen). Luego está por ver en qué depositas tu confianza, y hasta qué punto (ejemplo: si aquello en lo que la depositas te pide que hagas algo aparentemente peligroso, sin justificación aparente, ¿lo harías?).

6. ¿Cuál es su punto fuerte? ¿Y su punto débil?
Aparte de lo que sepa hacer bien (cargar en salto aullando y haciendo x4 al ataque poderoso, tirar rayos de 9d6 a voluntad…) está su personalidad, algo que lo hace atractivo, y que refleja su fortaleza interior: su valentía, que le permite enfrentarse a cualquier peligro por una causa justa; su astucia, que le hace ser precavido y evitar las trampas y engaños; su disposición para ayudar a otros, que le granjea el favor y cariño de todos a pesar de su extraño aspecto, etc. Asimismo, dotar a un personaje de un punto débil en su personalidad lo hace más humano (o elfo, o enano, o lo que sea) y lo hace aún más atractivo: la tozudez, que le lleva a no darse cuenta del peligro en que se mete; la desconfianza, que aleja de él a los que le quieren y lo aísla; la candidez, que lo hace víctima de traiciones…

7. ¿Qué opina tu personaje de la magia?
En el trasfondo ya se ha comentado un poco cómo es vista la magia en este mundo, así que se puede definir (al menos de forma básica) la posición del personaje al respecto: una herejía, algo que no le incumbe, la pasión de su vida, una maldición innata pero útil, una herramienta de la que aprovecharse…

8. ¿Es religioso tu personaje? ¿Sigue una iglesia formal o una interpretación personal? ¿Qué opina de las otras religiones?
La otra cuestión peliaguda es ésta. No es sólo decir si sigue a un dios o no, sino si practica esa religión o sólo lo nombra cuando ya está con la soga al cuello. También es importante si se integra en un grupo formal establecido, con sus normas y preceptos, o si bien prefiere una interpretación más libre de su religión. Por último, unas palabras sobre su tolerancia religiosa (o una, como “integrista”) pueden ayudar a perfilar este apartado.

9. ¿Por qué es Legal/Neutral/Caótico? ¿Por qué es Bueno/Neutral?
La idea es indicar qué le atrae de esos alineamientos, no simplemente “porque me lo piden como requisito de clase” o “porque no me dejas ser LM ya que D&D está hecho para personajes buenos”. ¿Sigue las reglas porque le gusta obedecerlas, porque quiere que le obedezcan, porque cree que es mejor para todos? ¿Le atrae el caos por vivir sin restricciones, por enfrentamientos constantes con las fuerzas de la ley, porque un noble le arrebató todas sus tierras a su familia y tuvieron que huir sin el apoyo de nadie?

10. ¿Tiene algún prejuicio?
Los prejuicios son malos. Pero son rápidos, y te ahorran pensar. También son viscerales, por lo cual no suelen tener una razón de ser (aunque a veces sí). Que te desagraden los que no son de tu raza es un prejuicio desgraciadamente actual, al igual que considerar a las mujeres inferiores, pero otros tales como odiar a los dueños de animales, no fiarte de gentes de ciertos grupos sociales o desdeñar la ayuda de otros para no dar muestras de debilidad son interesantes perfiles para los personajes.

11. ¿Está casado o comprometido? ¿Qué sitio hay para el amor en su vida? Describe a la persona por la cual lo abandonaría todo.
Pues efectivamente, el romance es algo intrínseco a las historias, lo creáis o no. Y el tener una familia no es algo tan raro, dependiendo del origen y la edad del personaje. Así que echadle algo de imaginación, recordad que para algunos todas las películas se resumen en “chico busca chica”.

12. ¿Cuál es su orden de prioridades: familia, religión, gremio, amigos, el rey, metas personales, etc.?
Lo idóneo es saber cómo actuaría tu personaje en una situación en la cual tuviera que elegir entre dos de estos elementos: familia o gremio, religión o amigos, etc. El saberlo puede facilitar la toma de dichas decisiones, y darle una dimensión adicional al personaje considerando cómo se sentiría por dentro al tener que abandonar a uno por el otro.

13. ¿Es ambicioso? ¿Qué haría por obtener poder? ¿Qué clase de poder busca? ¿Cuáles son sus metas? ¿Qué sería capaz de hacer por ellas?
Este aspecto es lo suficientemente importante como para dedicarle un apartado propio. La pregunta no es sólo “¿es corruptible?” sino “¿mataría a un amigo por alcanzar sus objetivos?”. Os podéis imaginar cómo de importante es esto, pues marca su moral y su conducta.

14. ¿Cuáles son sus 3 libros/historias/relatos favoritos? ¿Y su comida favorita?
No es lo mismo un aficionado a “Rompiendo las olas” de Lars von Trier que un fan de “Matrix” y otro de “Star Wars”. Imaginad tres historias o libros (en función del tipo de personaje) que le gusten, inventad el nombre y una frase describiendo su contenido. Igualmente, describid el tipo de comida que más le guste (coma o no, algo le gustará). En este apartado, he de señalar que los otros dos jugadores lo que han hecho es mencionar películas o novelas reales que consideran se adecuan más a los PJs.

Las preguntas son un pequeño "mix" del sistema de "La Leyenda de los Cinco Anillos" con algunas que en particular me interesaban para la aventura. La experiencia fue bastante interesante, pues realmente ayudó a los jugadores a conocer un poco mejor a sus PJs (o eso creo). Curiosamente (gratificantemente, debería decir), estos aspectos, de forma puntual, fueron apareciendo en la partida, lo cual le dio un toque peculiar a la campaña.

lunes, 17 de noviembre de 2008

Creación de personajes - El trasfondo (1 de 2)


Como grupo de roleros, la verdad es que somos algo peculiares. Solemos reunirnos 4-5 jugadores fijos, a los cuales (ahora cada vez más) ocasionalmente se nos une algún compañero adicional. Esto hace que tengamos unas costumbres de juego muy fijas, una de las cuales es que nos interesamos más por la parte de acción que por elementos de interpretación. Recientemente dirigimos una campaña múltiple de Conan, en la cual cada jugador dirigía una aventura, permaneciendo fijos los personajes. Esto nos ha dado tardes muy divertidas, pero creo que ha acentuado lo que se podría llamar "personaje rolero plano": la personalidad del personaje no existe como tal, apenas interpretamos las situaciones en primera persona, tenemos constantes conversaciones fuera de partida y al final sólo prestamos atención a los combates.

Es cierto que normalmente jugamos así, pero creo que el cambio de master, aunque ha prolongado el juego, ha resaltado estos detalles, pues la historia y características de los personajes apenas influyen en el desarrollo de la trama. Baste decir que mi personaje desconoce por completo por qué mis compañeros salieron de aventuras, el motivo de que se encuentren fuera de sus tierras natales, o cualquier detalle que vaya más allá de "el cimmerio y el kushita (la cosa es que no es kushita, sino isleño del sur, pero seguimos sin saber nada de él) son dos máquinas de matar, la cimmeria aguanta lo que le echen y como le den la espalda al zingario atraviesa al malo de parte a parte con su espada auxiliar". Con mi personaje ocurre lo mismo, es un noble desterrado, pero en ningún momento se ha podido desarrollar este aspecto.

Reconozco que yo soy el primero que no da ninguna dimensión al personaje, la verdad, y no tengo muy clara su personalidad. Por eso quiero que esta campaña sea diferente. Por eso le he pedido a todos los jugadores que respondan a catorce preguntas sobre sus personajes.

Admitamos una cosa: D&D no es un juego que se centre en la interpretación. La parte mecánica del juego (los números) tienen un gran peso, y de hecho mucha gente considera que el juego únicamente está para estrujar las reglas y hacer el personaje más poderoso posible (lo que tradicionalmente llamamos "ser gruñi"). Al orientar el personaje al combate, con la combinación más optimizada posible de clases, habilidades y dotes (o sea, los "combos"), cualquier otro elemento resulta sobrante. Como master, una cosa que siempre he tenido clara es que los jugadores dan a sus jugadores caraterísticas porque quieren usarlas, y claro, en toda aventura va a haber combates, así que estas habilidades se maximizan todo lo que se puede.

Bueno, pues como master también creo que en cualquier juego se puede contar una buena historia, con acción, pero también con profundidad, con desarrollo de personajes más allá de las subidas de experiencia. En un club de rol ya demostré a unos jugadores escépticos que un juego como D&D (en su anterior encarnación, AD&D) podía desarrollar una trama tan complicada como cualquier juego que se las dé de narrativo (abordaré el tema de los juegos narrativos en otro momento).

Por ello, para esa campaña he pretendido que los jugadores involucren a sus personajes en la acción, tal y como he comentado antes, bonificando su participación con PXs. Sin embargo, para desarrollar mejor este aspecto, y para que los propios jugadores conozcan mejor a sus personajes y por tanto puedan entender cómo reaccionarían en cada situación (y reaccionar por tanto como sus personajes, y no como los jugadores que son), les planteé 14 preguntas sobre sus personajes. Tomé como base La Leyenda de los 5 Anillos, pero adapté algunos apartados al contenido de la partida, para saber cómo presentarlos de la manera más impactante posible.

En el próximo post incluiré las preguntas, así como alguna que otra curiosidad al respecto.

domingo, 9 de noviembre de 2008

La ambientación



Como ya comenté en la introducción, me atraía la ambientación de Ravenloft. De hecho, tras confirmar que íbamos a jugar la campaña y oir los primeros comentarios sobre el tipo de personaje que cada jugador quería hacerse (el proceso, como ya he dicho, se hizo primero vía email a lo largo de un mes aproximadamente, para luego cerrarlo en una sesión), la relectura de la campaña comenzó a traerme a la mente varias "sub-tramas" centradas en los personajes, vinculadas a sus orígenes y que se desarrollarían paralelas e integradas en la principal.

Por ello, comenté a los jugadores mi intención de involucrar a aquellos personajes que lo quisieran en la trama de forma especial, bonificándoles con experiencia cada vez que una escena se centrase en ellos (similar a los Trasfondos de 7º Mar, en este caso el bono sería de nivelx100 pxs).

A lo cual, para mi sorpresa, uno de los jugadores me comentó que necesitaba más información sobre el trasfondo de la partida, para poder idear primero el personaje, su carácter y detalles del historial.

Considero esto un despiste por mi parte, pues estaba tan concentrado en mi parte, y veía tan clara la situación que no les había transmitido nada a mis jugadores. Así que, ni corto ni perezoso, les pasé los siguientes datos, genéricos pues no quería ambientar la partida en ningún entorno de campaña específico (Reinos Olvidados, Eberron, etc.).

Ravenloft

La aventura se desarrolla en un mundo de fantasía heroica medieval, donde la raza humana es la predominante en el continente principal, creándose un gran Imperio. La capital del Imperio está situada cerca de la costa SO, abierta a través de un río navegable a las grandes extensiones marinas que separan al continente. Es allí donde se encuentran las sedes de los Colegios de Magia, los principales templos (con el del culto de Pelor a la cabeza) y el palacio de la familia imperial. Complicadas maniobras políticas y maquinaciones de todo tipo determinan el destino de todas las tierras del Imperio. Alejándose de la capital, el gobierno se hace cada vez más laxo, organizándose la tierra en condados casi autosuficientes. Las escaramuzas entre los nobles son abundantes, pero todas son leales al imperio. Las tierras más periféricas, colindantes con las zonas bárbaras del norte (como es el caso del condado de Barovia), gozan de una total independencia, no respondiendo más que en tiempos de grave crisis (la última vez, durante las Guerras de Jade, hace muchos siglos y prácticamente olvidadas por todos salvo por los historiadores elfos). A esta zona, en su conjunto, se la conoce como Los Reinos Libres. Frente a las zonas extensamente cultivadas y densamente pobladas, la periferia del Imperio deja paso a silenciosos bosques, grandes llanuras y peligrosas montañas, con núcleos de población muy aislados.

La humanidad es la raza más abundante, y el resto de los semihumanos, salvo en las zonas más civilizadas, son observados con una mezcla de sorpresa y suspicacia, si bien en ciertas zonas pueden darse actitudes xenófobas.

Los enanos residen en las principales cadenas montañosas que vertebran el Imperio, si bien cuentan con una representación diplomática en la capital, y habitan barrios en ésta y otras ciudades importantes. A medida que se alejan de la capital, sus comunidades tienden a ser más aisladas, si bien localmente puede jugar un papel más importante.

Los elfos habitan en los inmensos bosques que cubren buena parte del imperio. De actitud no expansionista, su población menguante les ha hecho reunirse en puntos estratégicos, abandonando antiguos enclaves poco importantes para facilitar la defensa y protección de sus lugares más sagrados. A pesar de ser eminentemente aislacionista, las generaciones más jóvenes sin embargo han sentido la llamada de la aventura, la cual ha hecho que vuelvan a verse por todo el Imperio.

Los medianos han desarrollado dos estilos de vida bien diferenciados. Un amplio grupo se ha asentado en las ciudades de los humanos, adaptándose a su estilo de vida y disfrutando de sus placeres y oportunidades. Otro, llamado a sí mismo kithkin, ha creado comunidades rurales, donde demuestran que su sagacidad y habilidad a la hora de protegerlas y hacerle frente a los peligros circundantes es cuanto menos igual a la de humanos, elfos o enanos.

En cuanto a los semielfos, como es costumbre la mayoría se une a una de las dos razas de sus ancestros, con un cierto porcentaje ejerciendo un peculiar papel como emisarios y diplomáticos.

El resto de las razas humanoides se agrupa siguiendo unas pautas comunes: las mayores concentraciones de población se dan en terrenos propicios para la raza, por lo general aislados de los principales núcleos humanos, con actitud aislacionista frente a los extranjeros y donde los aventureros son vistos como locos que se arrojan a lo desconocido.

Y no les falta razón, pues una vez se abandona la seguridad de los asentamientos y se internan en zonas aun salvajes (muy frecuentes en Los Reinos Libres), toda clase de peligros acechan a los viajeros. Tan solo pequeñas rutas comerciales aseguran la comunicación entre los poblados, y una o dos veces al año a lo sumo. Tribus bárbaras campan por estas grandes extensiones, adorando a deidades animistas y guerreando entre ellas a mayor gloria de sus totems o espíritus guía.

Dos constantes marcan el papel de los habitantes de este mundo: la superstición ante lo sobrenatural y la sumisión a la religión. La magia, como exponente de lo sobrenatural, es bastante temida y, salvo en la capital, donde se ha convertido en un arte practicado por unos pocos elegidos, es en general mirada con suspicacia. Así, los lanzadores de conjuros arcanos son siempre recibidos con miradas de desconfianza, al desconocer la naturaleza y extensión de sus poderes. En cuanto a la religión, la práctica totalidad de la población adora a una deidad u otra, desde simples deidades locales a auténticas potencias divinas, como Pelor o Heironeous. Esto hace de los lanzadores de magia divina una visión popular y siempre bien recibida.

La intensa presencia de la religión hace que planteamientos tales como el predeterminismo o la vida en el más allá sean conocidos al menos superficialmente por sus habitantes. Sin embargo, en este mundo la presencia del mal es palpable, y cuando se aplica a estas dos anteriores consignas se obtiene temor y ambición desmesurada de poder. Al no existir una diferenciación ética clara dentro de la magia arcana, sus usuarios están siempre sometidos a sospecha; no ocurre lo mismo con la magia divina, en la cual los cultos malignos son perseguidos por las fuerzas del bien y la ley, existiendo numerosas órdenes y gremios dedicadas a ello, como los Hospitalarios, los Caballeros Errantes o los Heraldos de la Luz, dedicados en cuerpo y alma a combatir a los muertos vivientes. Estos grupos gozan también de un gran poder político, lo cual hace que en ocasiones pierdan la perspectiva de su auténtico objetivo.

En la periferia del imperio, no obstante, la luz del bien y la ley no brilla con tanta fuerza. Las fuerzas del mal se agrupan en ruinas abandonadas, infectos pantanos y sombríos páramos, conjurando contra el Imperio y la civilización. Muchos pueblos hacen pactos con estas fuerzas para poder sobrevivir cuando sus señores no tienen el poder o el interés para defenderles, y la semilla del mal crece oculta a la vista de todos, poniendo a prueba la fe de los clérigos locales. En ocasiones, los más valientes defensores del bien (o los más alocados) se embarcan en cruzadas para limpiar estas zonas de la influencia del mal; muchos de ellos no vuelven con vida, pero aquellos que lo hacen son materia de leyendas e historias que perviven para siempre. Las pequeñas capillas en el camino, así como posadas desperdigadas, son por lo general los únicos puertos seguros en estas tierras salvajes; al igual que los aislados monasterios donde algunos elegidos buscan la perfección tanto física como mental, intentando así comulgar con los poderes superiores. En estos lugares, la fuerza de los luchadores es tan valorada como en los ejércitos de las ciudades, y grandes pueden ser las recompensas para ellos.

La salvaje naturaleza es también hogar de druidas en comunión con los espíritus de la tierra, y de exploradores que a cambio de oro guiarán a las más variopintas expediciones. En estos recónditos lugares los practicantes de magia arcana buscan refugio de las miradas curiosas a la espera de desenterrar antiguos secretos. Y allá donde se forjen las leyendas o surjan las mayores aventuras siempre habrá sitio para los bardos que viven de narrarlas, y qué mejor forma de hacerlo que viviéndolas en primera persona. Tan sólo los pícaros ven sus aspiraciones algo truncadas, por ello siempre existe una razón de peso, más allá del simple bandidaje, cuando alguno aparece por esta zona.

El condado de Barovia, donde se desarrolla la aventura, es un valle boscoso envuelto en la niebla en las laderas de una gran cadena montañosa. Este reino libre no es muy visitado, está alejado de las principales rutas comerciales y tiene mala reputación en las tierras colindantes, como podrá descubrir cualquier viajero que se detenga en la posada de El Caballo Fatigado, la última referencia antes de internarse en el condado. Oscuras leyendas y un clima lúgubre plagan a los sufridos campesinos, doblegados bajo el yugo de un noble cruel…

Con esto tenían una imagen general, pero con elementos evocadores en los que anclar sus conceptos de personaje.