domingo, 28 de diciembre de 2008

Luces, cámara...


Terminado todo el proceso de creación, comienza la historia...
Aunque, ya que estamos, no vendría mal conocer un poco a los personajes (y algunos detalles puntuales relativos al sistema).

Bren Bresal
De físico poderoso y presencia imponente, este humano paladín de Heironeous, perteneciente a los Heraldos de la Luz (u Orden de la Iluminación, como a él le gusta llamarla), es ante todo un defensor de los inocentes y oprimidos. Hábil en el manejo de la espada bastarda, sus demoledores golpes, guiados por las más nobles intenciones, erradican el mal allá donde lo encuentran.
D20: este personaje fue el primero en definirse, de hecho desde el principio estaba construido. Comienza la aventura como Paladín 4/Guerrero 2 (asimilamos Heironeous a Tyr, del escenario de campaña de Reinos Olvidados, donde sus seguidores pueden multiclasear entre ambos sin problemas), con la típica configuración para el peso pesado del grupo (chapa gorda que le da una CA alta, salvo Toque; y dotes del árbol de Ataque Poderoso para hacer cantidades de daño absurdas) y una elección de arma interesante, la espada bastarda, para luego desarrollarlo a la categoría de prestigio “Maestro de Armas Exóticas”, del Completo Guerrero.

Julianus Oton
Un vistazo superficial no diferenciaría a Julianus de cualquier vagabundo que recorre el Imperio, rogando por algo de sustento y cobijo. Sin embargo, quizás algo en su mirada, que denota una profunda calma y tristeza; o quizás en su media sonrisa, que le da un aura carismática; o tal vez una atenta observación de su físico, que revela un cuerpo ágil y atlético, revela la auténtica naturaleza de este monje mendicante, seguidor del voto de pobreza y luchador contra las injusticias que azotan a los pobres. Con paso firme, recorre los caminos del Imperio intentando hacer más fácil la existencia de los más necesitados.
D20: otro concepto que también estaba bastante definido desde el comienzo, este monje con voto de pobreza pasó por un par de encarnaciones (con cambio de raza y de clases) hasta llegar a la definitiva: un humano Monje 4/Guerrero 2 con Voto de Pobreza (dote del Libro de Obras Exaltadas). El voto restringe el equipo del PJ al completo, pero a cambio le da una serie de bonos que lo convierten un segundo atacante bastante interesante. Además, gozaba de unas habilidades sociales bastante aceptables, que lo convierten en buen líder.

Llegados a este punto, un comentario acerca de la creación del grupo. Con estos dos roles fijados, comenzamos a comentar las necesidades del grupo: si el tradicional grupo de D&D lleva a un guerrero, un ladrón, un mago y un sacerdote, los dos personajes ya desarrollados dejaban huérfano el espacio del ladrón (pues, aunque había habilidades sociales, faltaban las de percepción y las de manipulación de trampas). Los dos jugadores restantes (el grupo es de 4) no tenían muy claro el personaje que llevar, si bien uno de ellos se decantaba por un Brujo Arcano (de El Completo Arcano). El otro jugador, tras reflexionarlo, se decidió por un Clérigo, bastante especializado en muertos vivientes. No había ningún candidato para ladrón, y la combinación de dicha clase con los 4 PJs ya existentes no satisfacía esas necesidades, y debilitaba además la original. Se planteó cambiar el paladín y usar en su lugar un Ladrón/Clérigo/Cazador del Clan del Craneo (Manual de Miniaturas, Skullclan Hunter), pero esa elección dejaba al grupo huérfano de un auténtico guerrero de primera línea, así que finalmente opté por introducir un PNJ como ladrón, que se incorporaría al grupo y estaría disponible para los jugadores si de 4 pasábamos a ser 5, o si moría algún otro personaje. De esa forma se creó el grupo inicial... o casi, porque en la sesión preparatoria surgió un problema con la identificación de objetos mágicos, que hizo que el Brujo Arcano se reconvirtiese en Mago.
Ahora sí, el grupo estaba completo, con los otros tres aventureros (2 PJs+1 PNJ)

Domingo Luis de Torquemada
Pelor es el dios del Sol, creador del bien, defensor de los necesitados, y enemigo de todo lo maligno. Y si desata su cólera contra alguien, es especialmente contra la burla a la vida que suponen los muertos vivientes. Ese el el dogma fervientemente abrazado por Domingo, clérigo de Pelor el Radiante, heraldo de su señor en las tierras fronterizas, y cruzado allí donde la oscuridad anida. De personalidad magnética y gran sabiduría a pesar de juventud, las bendiciones de su dios corren por su cuerpo y le refuerzan en las situaciones de mayor peligro, o allí donde otros se debilitan.
D20: en una ambientación donde la mayoría de los adversarios son muertos vivientes, no puede faltar un clérigo, y en especial éste: humano Clérigo 6, con dominios Sol y Gloria (que le confieren bonos a las expulsiones, y la opción de hacer expulsiones mayores), y dotes orientadas al combate contra los muertos vivientes (para aguantar los niveles negativos y sustituir las expulsiones por destrucciones), lo cual le convierte durante la partida en, como el propio jugador dijo, “la supernova de Pelor”. Además, cuenta con bastantes recursos curativos, entre ellos Curación de Fe (Compendio de Conjuros, Faith healing), un Curar heridas leves que está maximizado para creyentes de tu misma fe, pero es inefectivo con los seguidores de otro dios. Esto hizo que casi todos los PJs se hiciesen seguidores de Pelor (obviamente). El cuerpo a cuerpo del personaje es su principal debilidad.

Velkar
La mayoría de los medianos prefieren la vida acomodada en los enclaves humanos, o en sus pacíficas. Salvo Velkar, un kithkin que se ha arrojado a la aventura. La mayoría de los medianos opta por el subterfugio, favorecidos por sus dotes naturales para convertirses en pícaros de todo tipo. Salvo Velkar, que sigue un camino de búsqueda de sabiduría a través de los misterios de la magia. La mayoría de los medianos adoran a Yondalla la Guardiana, que creo a su raza. Salvo Velkar, que ha conocido los favores que Pelor concede a los arrojados como él. Con poco más que su bolsa de componentes y algunos objetos mágicos, ha comenzado a visitar los Reinos Libres, guiado por su insaciable curiosidad y el deseo de aventuras. La mayoría de los medianos caminan por sendas seguras, con sus pies en contacto con la tierra, confiando en que su suerte ancestral les protegerá. Salvo Velkar, que ha descubierto la utilidad de un buen par de botas.
D20: éste es el mediano Brujo Arcano reconvertido en mediano Mago 6. Para los kithkin (el nombre de la raza viene de Magic y su ampliación Lorwyn) aplicamos las características de los medianos Fortecor (Strongheart) del escenario de campaña de Reinos Olvidados, lo cual le daba 1 dote adicional a nivel 1 a cambio de perder el bono racial de +1 a todas las TS. El crear el PJ un poco a la carrera originó algunos problemas durante la partida (hubo que revisarlo varias veces); quitando eso, la construcción es bastante sólida, con dotes de reserva (El Completo Mago) para poder lanzar ataques mágicos sin agotarlos, un CA realmente alta, una buena selección de conjuros (casi todos de ataque de toque a distancia para ignorar las TS) y unos objetos mágicos bastante apañados, lo cual lo convertían en una muy buena aportación al grupo.

Marienne Hedrit
La joven y algo alocada Marienne abandonó una vida de latrocinio al otro lado de la ley cuando, encarcelada por sus robos, un sacerdote de Pelor se apiadó de ella (en el condado donde fue atrapada el robo estaba penado con la muerte) y la sacó de la cárcel, poniendo como excusa un interrogatorio para comprobar sus relaciones con cultos malignos. Sorprendida por un acto tan generoso, Marienne decidió dar un giro a su vida, y comenzó primero a colaborar con el sacerdote como informadora en la ciudad, y luego como mensajera. A la muerte de su tutor, comenzó a recorrer las tierras del Imperio, ofreciéndose como guía y exploradora, hasta convertirse en “ojos de alquiler” para grupos de aventureros.
D20: éste es el PNJ ladrón, en particular Explorador 3/Pícaro 3. Poco puedo comentar sobre ella, salvo que desde el principio deseché la opción de Skullclan Hunter (la ventaja de esta clase de prestigio es que puede usar Ataque Furtivo con muertos vivientes, algo que normalmente no se puede hacer), dejándola con una construcción algo más genérica, pero con algunos elementos de interés (los niveles de Explorador le permiten Rastrear, y le dan un buen puñado de puntos de habilidad). Como detalle, su nombre es un juego de letras tomado de “Tippi Hedren” y “Marnie” (actriz y personaje en Marnie la Ladrona, de Alfred Hitchcock).

Bueno, con esto terminan los créditos iniciales, que empiece el episodio piloto de esta miniserie. Fundido a 01. Caballo Fatigado, Interior, Noche...

jueves, 25 de diciembre de 2008

Creación de personajes - El trasfondo (2 de 2)


Estas fueron las preguntas presentadas a los jugadores.

1. Descripción física.
Pensad cómo su profesión o clase, así como sus vivencias, han podido influir en su físico, y tratad de plasmar los números en palabras (ese Carisma 8, ¿es por ser feo, por tener un ojo mucho más grande que otro, por escasa higiene?). Añadid a esto algunas notas básicas sobre su forma de ser y su carácter, que luego se vayan perfilando.

2. ¿A qué se dedica? ¿Por qué?
La profesión puede explicar cómo aplica sus habilidades de clase, o por qué ha decidido adquirirlas. Si es un guerrero, puede ser soldado, mercenario, guardaespaldas, ex-militar, etc. Un sacerdote puede ser un monje en un monasterio, un cura en una iglesia, un clérigo errante, un misionero, etc. Definid un poco a qué se dedica, y por qué lo hace: quizás seguir la tradición familiar, o por venganza, o simplemente porque se le da bien.

3. ¿Quiénes son sus padres? ¿Algún familiar importante?
De tal palo tal astilla, el legado familiar en ocasiones es una carga a llevar, un orgullo del que alardear o un secreto a olvidar… En una familia de magos, un hijo guerrero puede resultar la oveja negra, y viceversa. Un padre que fuese conocido como “el príncipe de los ladrones” puede llevar a su hijo a mantener la tradición familiar, o bien a convertirse en un acérrimo defensor de la ley…

4. ¿Cómo fue su infancia?
Algunos personajes pueden haber estado entrenándose desde pequeños para una misión sagrada, sin saber nada más del exterior. Otros pueden haber tenido realmente una infancia, juegos, algún miedo que siga de mayor, etc.

5. ¿En qué o quién confía más?
Lo primero es plantearse si confía en alguien, lo cual es algo peliagudo (está muy bien eso de no fiarte de nadie, pero a ver cuando formes parte del grupo y tengáis que acampar si dejas que hagan las guardias mientras tú duermes, o si dejas que otro identifique un objeto mágico o similar y te tragas lo que dice… la gente desconfiada suele ponerse Averiguar Intenciones para que no le engañen). Luego está por ver en qué depositas tu confianza, y hasta qué punto (ejemplo: si aquello en lo que la depositas te pide que hagas algo aparentemente peligroso, sin justificación aparente, ¿lo harías?).

6. ¿Cuál es su punto fuerte? ¿Y su punto débil?
Aparte de lo que sepa hacer bien (cargar en salto aullando y haciendo x4 al ataque poderoso, tirar rayos de 9d6 a voluntad…) está su personalidad, algo que lo hace atractivo, y que refleja su fortaleza interior: su valentía, que le permite enfrentarse a cualquier peligro por una causa justa; su astucia, que le hace ser precavido y evitar las trampas y engaños; su disposición para ayudar a otros, que le granjea el favor y cariño de todos a pesar de su extraño aspecto, etc. Asimismo, dotar a un personaje de un punto débil en su personalidad lo hace más humano (o elfo, o enano, o lo que sea) y lo hace aún más atractivo: la tozudez, que le lleva a no darse cuenta del peligro en que se mete; la desconfianza, que aleja de él a los que le quieren y lo aísla; la candidez, que lo hace víctima de traiciones…

7. ¿Qué opina tu personaje de la magia?
En el trasfondo ya se ha comentado un poco cómo es vista la magia en este mundo, así que se puede definir (al menos de forma básica) la posición del personaje al respecto: una herejía, algo que no le incumbe, la pasión de su vida, una maldición innata pero útil, una herramienta de la que aprovecharse…

8. ¿Es religioso tu personaje? ¿Sigue una iglesia formal o una interpretación personal? ¿Qué opina de las otras religiones?
La otra cuestión peliaguda es ésta. No es sólo decir si sigue a un dios o no, sino si practica esa religión o sólo lo nombra cuando ya está con la soga al cuello. También es importante si se integra en un grupo formal establecido, con sus normas y preceptos, o si bien prefiere una interpretación más libre de su religión. Por último, unas palabras sobre su tolerancia religiosa (o una, como “integrista”) pueden ayudar a perfilar este apartado.

9. ¿Por qué es Legal/Neutral/Caótico? ¿Por qué es Bueno/Neutral?
La idea es indicar qué le atrae de esos alineamientos, no simplemente “porque me lo piden como requisito de clase” o “porque no me dejas ser LM ya que D&D está hecho para personajes buenos”. ¿Sigue las reglas porque le gusta obedecerlas, porque quiere que le obedezcan, porque cree que es mejor para todos? ¿Le atrae el caos por vivir sin restricciones, por enfrentamientos constantes con las fuerzas de la ley, porque un noble le arrebató todas sus tierras a su familia y tuvieron que huir sin el apoyo de nadie?

10. ¿Tiene algún prejuicio?
Los prejuicios son malos. Pero son rápidos, y te ahorran pensar. También son viscerales, por lo cual no suelen tener una razón de ser (aunque a veces sí). Que te desagraden los que no son de tu raza es un prejuicio desgraciadamente actual, al igual que considerar a las mujeres inferiores, pero otros tales como odiar a los dueños de animales, no fiarte de gentes de ciertos grupos sociales o desdeñar la ayuda de otros para no dar muestras de debilidad son interesantes perfiles para los personajes.

11. ¿Está casado o comprometido? ¿Qué sitio hay para el amor en su vida? Describe a la persona por la cual lo abandonaría todo.
Pues efectivamente, el romance es algo intrínseco a las historias, lo creáis o no. Y el tener una familia no es algo tan raro, dependiendo del origen y la edad del personaje. Así que echadle algo de imaginación, recordad que para algunos todas las películas se resumen en “chico busca chica”.

12. ¿Cuál es su orden de prioridades: familia, religión, gremio, amigos, el rey, metas personales, etc.?
Lo idóneo es saber cómo actuaría tu personaje en una situación en la cual tuviera que elegir entre dos de estos elementos: familia o gremio, religión o amigos, etc. El saberlo puede facilitar la toma de dichas decisiones, y darle una dimensión adicional al personaje considerando cómo se sentiría por dentro al tener que abandonar a uno por el otro.

13. ¿Es ambicioso? ¿Qué haría por obtener poder? ¿Qué clase de poder busca? ¿Cuáles son sus metas? ¿Qué sería capaz de hacer por ellas?
Este aspecto es lo suficientemente importante como para dedicarle un apartado propio. La pregunta no es sólo “¿es corruptible?” sino “¿mataría a un amigo por alcanzar sus objetivos?”. Os podéis imaginar cómo de importante es esto, pues marca su moral y su conducta.

14. ¿Cuáles son sus 3 libros/historias/relatos favoritos? ¿Y su comida favorita?
No es lo mismo un aficionado a “Rompiendo las olas” de Lars von Trier que un fan de “Matrix” y otro de “Star Wars”. Imaginad tres historias o libros (en función del tipo de personaje) que le gusten, inventad el nombre y una frase describiendo su contenido. Igualmente, describid el tipo de comida que más le guste (coma o no, algo le gustará). En este apartado, he de señalar que los otros dos jugadores lo que han hecho es mencionar películas o novelas reales que consideran se adecuan más a los PJs.

Las preguntas son un pequeño "mix" del sistema de "La Leyenda de los Cinco Anillos" con algunas que en particular me interesaban para la aventura. La experiencia fue bastante interesante, pues realmente ayudó a los jugadores a conocer un poco mejor a sus PJs (o eso creo). Curiosamente (gratificantemente, debería decir), estos aspectos, de forma puntual, fueron apareciendo en la partida, lo cual le dio un toque peculiar a la campaña.