
Estas fueron las preguntas presentadas a los jugadores.
1. Descripción física.
Pensad cómo su profesión o clase, así como sus vivencias, han podido influir en su físico, y tratad de plasmar los números en palabras (ese Carisma 8, ¿es por ser feo, por tener un ojo mucho más grande que otro, por escasa higiene?). Añadid a esto algunas notas básicas sobre su forma de ser y su carácter, que luego se vayan perfilando.
2. ¿A qué se dedica? ¿Por qué?
La profesión puede explicar cómo aplica sus habilidades de clase, o por qué ha decidido adquirirlas. Si es un guerrero, puede ser soldado, mercenario, guardaespaldas, ex-militar, etc. Un sacerdote puede ser un monje en un monasterio, un cura en una iglesia, un clérigo errante, un misionero, etc. Definid un poco a qué se dedica, y por qué lo hace: quizás seguir la tradición familiar, o por venganza, o simplemente porque se le da bien.
3. ¿Quiénes son sus padres? ¿Algún familiar importante?
De tal palo tal astilla, el legado familiar en ocasiones es una carga a llevar, un orgullo del que alardear o un secreto a olvidar… En una familia de magos, un hijo guerrero puede resultar la oveja negra, y viceversa. Un padre que fuese conocido como “el príncipe de los ladrones” puede llevar a su hijo a mantener la tradición familiar, o bien a convertirse en un acérrimo defensor de la ley…
4. ¿Cómo fue su infancia?
Algunos personajes pueden haber estado entrenándose desde pequeños para una misión sagrada, sin saber nada más del exterior. Otros pueden haber tenido realmente una infancia, juegos, algún miedo que siga de mayor, etc.
5. ¿En qué o quién confía más?
Lo primero es plantearse si confía en alguien, lo cual es algo peliagudo (está muy bien eso de no fiarte de nadie, pero a ver cuando formes parte del grupo y tengáis que acampar si dejas que hagan las guardias mientras tú duermes, o si dejas que otro identifique un objeto mágico o similar y te tragas lo que dice… la gente desconfiada suele ponerse Averiguar Intenciones para que no le engañen). Luego está por ver en qué depositas tu confianza, y hasta qué punto (ejemplo: si aquello en lo que la depositas te pide que hagas algo aparentemente peligroso, sin justificación aparente, ¿lo harías?).
6. ¿Cuál es su punto fuerte? ¿Y su punto débil?
Aparte de lo que sepa hacer bien (cargar en salto aullando y haciendo x4 al ataque poderoso, tirar rayos de 9d6 a voluntad…) está su personalidad, algo que lo hace atractivo, y que refleja su fortaleza interior: su valentía, que le permite enfrentarse a cualquier peligro por una causa justa; su astucia, que le hace ser precavido y evitar las trampas y engaños; su disposición para ayudar a otros, que le granjea el favor y cariño de todos a pesar de su extraño aspecto, etc. Asimismo, dotar a un personaje de un punto débil en su personalidad lo hace más humano (o elfo, o enano, o lo que sea) y lo hace aún más atractivo: la tozudez, que le lleva a no darse cuenta del peligro en que se mete; la desconfianza, que aleja de él a los que le quieren y lo aísla; la candidez, que lo hace víctima de traiciones…
7. ¿Qué opina tu personaje de la magia?
En el trasfondo ya se ha comentado un poco cómo es vista la magia en este mundo, así que se puede definir (al menos de forma básica) la posición del personaje al respecto: una herejía, algo que no le incumbe, la pasión de su vida, una maldición innata pero útil, una herramienta de la que aprovecharse…
8. ¿Es religioso tu personaje? ¿Sigue una iglesia formal o una interpretación personal? ¿Qué opina de las otras religiones?
La otra cuestión peliaguda es ésta. No es sólo decir si sigue a un dios o no, sino si practica esa religión o sólo lo nombra cuando ya está con la soga al cuello. También es importante si se integra en un grupo formal establecido, con sus normas y preceptos, o si bien prefiere una interpretación más libre de su religión. Por último, unas palabras sobre su tolerancia religiosa (o una, como “integrista”) pueden ayudar a perfilar este apartado.
9. ¿Por qué es Legal/Neutral/Caótico? ¿Por qué es Bueno/Neutral?
La idea es indicar qué le atrae de esos alineamientos, no simplemente “porque me lo piden como requisito de clase” o “porque no me dejas ser LM ya que D&D está hecho para personajes buenos”. ¿Sigue las reglas porque le gusta obedecerlas, porque quiere que le obedezcan, porque cree que es mejor para todos? ¿Le atrae el caos por vivir sin restricciones, por enfrentamientos constantes con las fuerzas de la ley, porque un noble le arrebató todas sus tierras a su familia y tuvieron que huir sin el apoyo de nadie?
10. ¿Tiene algún prejuicio?
Los prejuicios son malos. Pero son rápidos, y te ahorran pensar. También son viscerales, por lo cual no suelen tener una razón de ser (aunque a veces sí). Que te desagraden los que no son de tu raza es un prejuicio desgraciadamente actual, al igual que considerar a las mujeres inferiores, pero otros tales como odiar a los dueños de animales, no fiarte de gentes de ciertos grupos sociales o desdeñar la ayuda de otros para no dar muestras de debilidad son interesantes perfiles para los personajes.
11. ¿Está casado o comprometido? ¿Qué sitio hay para el amor en su vida? Describe a la persona por la cual lo abandonaría todo.
Pues efectivamente, el romance es algo intrínseco a las historias, lo creáis o no. Y el tener una familia no es algo tan raro, dependiendo del origen y la edad del personaje. Así que echadle algo de imaginación, recordad que para algunos todas las películas se resumen en “chico busca chica”.
12. ¿Cuál es su orden de prioridades: familia, religión, gremio, amigos, el rey, metas personales, etc.?
Lo idóneo es saber cómo actuaría tu personaje en una situación en la cual tuviera que elegir entre dos de estos elementos: familia o gremio, religión o amigos, etc. El saberlo puede facilitar la toma de dichas decisiones, y darle una dimensión adicional al personaje considerando cómo se sentiría por dentro al tener que abandonar a uno por el otro.
13. ¿Es ambicioso? ¿Qué haría por obtener poder? ¿Qué clase de poder busca? ¿Cuáles son sus metas? ¿Qué sería capaz de hacer por ellas?
Este aspecto es lo suficientemente importante como para dedicarle un apartado propio. La pregunta no es sólo “¿es corruptible?” sino “¿mataría a un amigo por alcanzar sus objetivos?”. Os podéis imaginar cómo de importante es esto, pues marca su moral y su conducta.
14. ¿Cuáles son sus 3 libros/historias/relatos favoritos? ¿Y su comida favorita?
No es lo mismo un aficionado a “Rompiendo las olas” de Lars von Trier que un fan de “Matrix” y otro de “Star Wars”. Imaginad tres historias o libros (en función del tipo de personaje) que le gusten, inventad el nombre y una frase describiendo su contenido. Igualmente, describid el tipo de comida que más le guste (coma o no, algo le gustará). En este apartado, he de señalar que los otros dos jugadores lo que han hecho es mencionar películas o novelas reales que consideran se adecuan más a los PJs.
1. Descripción física.
Pensad cómo su profesión o clase, así como sus vivencias, han podido influir en su físico, y tratad de plasmar los números en palabras (ese Carisma 8, ¿es por ser feo, por tener un ojo mucho más grande que otro, por escasa higiene?). Añadid a esto algunas notas básicas sobre su forma de ser y su carácter, que luego se vayan perfilando.
2. ¿A qué se dedica? ¿Por qué?
La profesión puede explicar cómo aplica sus habilidades de clase, o por qué ha decidido adquirirlas. Si es un guerrero, puede ser soldado, mercenario, guardaespaldas, ex-militar, etc. Un sacerdote puede ser un monje en un monasterio, un cura en una iglesia, un clérigo errante, un misionero, etc. Definid un poco a qué se dedica, y por qué lo hace: quizás seguir la tradición familiar, o por venganza, o simplemente porque se le da bien.
3. ¿Quiénes son sus padres? ¿Algún familiar importante?
De tal palo tal astilla, el legado familiar en ocasiones es una carga a llevar, un orgullo del que alardear o un secreto a olvidar… En una familia de magos, un hijo guerrero puede resultar la oveja negra, y viceversa. Un padre que fuese conocido como “el príncipe de los ladrones” puede llevar a su hijo a mantener la tradición familiar, o bien a convertirse en un acérrimo defensor de la ley…
4. ¿Cómo fue su infancia?
Algunos personajes pueden haber estado entrenándose desde pequeños para una misión sagrada, sin saber nada más del exterior. Otros pueden haber tenido realmente una infancia, juegos, algún miedo que siga de mayor, etc.
5. ¿En qué o quién confía más?
Lo primero es plantearse si confía en alguien, lo cual es algo peliagudo (está muy bien eso de no fiarte de nadie, pero a ver cuando formes parte del grupo y tengáis que acampar si dejas que hagan las guardias mientras tú duermes, o si dejas que otro identifique un objeto mágico o similar y te tragas lo que dice… la gente desconfiada suele ponerse Averiguar Intenciones para que no le engañen). Luego está por ver en qué depositas tu confianza, y hasta qué punto (ejemplo: si aquello en lo que la depositas te pide que hagas algo aparentemente peligroso, sin justificación aparente, ¿lo harías?).
6. ¿Cuál es su punto fuerte? ¿Y su punto débil?
Aparte de lo que sepa hacer bien (cargar en salto aullando y haciendo x4 al ataque poderoso, tirar rayos de 9d6 a voluntad…) está su personalidad, algo que lo hace atractivo, y que refleja su fortaleza interior: su valentía, que le permite enfrentarse a cualquier peligro por una causa justa; su astucia, que le hace ser precavido y evitar las trampas y engaños; su disposición para ayudar a otros, que le granjea el favor y cariño de todos a pesar de su extraño aspecto, etc. Asimismo, dotar a un personaje de un punto débil en su personalidad lo hace más humano (o elfo, o enano, o lo que sea) y lo hace aún más atractivo: la tozudez, que le lleva a no darse cuenta del peligro en que se mete; la desconfianza, que aleja de él a los que le quieren y lo aísla; la candidez, que lo hace víctima de traiciones…
7. ¿Qué opina tu personaje de la magia?
En el trasfondo ya se ha comentado un poco cómo es vista la magia en este mundo, así que se puede definir (al menos de forma básica) la posición del personaje al respecto: una herejía, algo que no le incumbe, la pasión de su vida, una maldición innata pero útil, una herramienta de la que aprovecharse…
8. ¿Es religioso tu personaje? ¿Sigue una iglesia formal o una interpretación personal? ¿Qué opina de las otras religiones?
La otra cuestión peliaguda es ésta. No es sólo decir si sigue a un dios o no, sino si practica esa religión o sólo lo nombra cuando ya está con la soga al cuello. También es importante si se integra en un grupo formal establecido, con sus normas y preceptos, o si bien prefiere una interpretación más libre de su religión. Por último, unas palabras sobre su tolerancia religiosa (o una, como “integrista”) pueden ayudar a perfilar este apartado.
9. ¿Por qué es Legal/Neutral/Caótico? ¿Por qué es Bueno/Neutral?
La idea es indicar qué le atrae de esos alineamientos, no simplemente “porque me lo piden como requisito de clase” o “porque no me dejas ser LM ya que D&D está hecho para personajes buenos”. ¿Sigue las reglas porque le gusta obedecerlas, porque quiere que le obedezcan, porque cree que es mejor para todos? ¿Le atrae el caos por vivir sin restricciones, por enfrentamientos constantes con las fuerzas de la ley, porque un noble le arrebató todas sus tierras a su familia y tuvieron que huir sin el apoyo de nadie?
10. ¿Tiene algún prejuicio?
Los prejuicios son malos. Pero son rápidos, y te ahorran pensar. También son viscerales, por lo cual no suelen tener una razón de ser (aunque a veces sí). Que te desagraden los que no son de tu raza es un prejuicio desgraciadamente actual, al igual que considerar a las mujeres inferiores, pero otros tales como odiar a los dueños de animales, no fiarte de gentes de ciertos grupos sociales o desdeñar la ayuda de otros para no dar muestras de debilidad son interesantes perfiles para los personajes.
11. ¿Está casado o comprometido? ¿Qué sitio hay para el amor en su vida? Describe a la persona por la cual lo abandonaría todo.
Pues efectivamente, el romance es algo intrínseco a las historias, lo creáis o no. Y el tener una familia no es algo tan raro, dependiendo del origen y la edad del personaje. Así que echadle algo de imaginación, recordad que para algunos todas las películas se resumen en “chico busca chica”.
12. ¿Cuál es su orden de prioridades: familia, religión, gremio, amigos, el rey, metas personales, etc.?
Lo idóneo es saber cómo actuaría tu personaje en una situación en la cual tuviera que elegir entre dos de estos elementos: familia o gremio, religión o amigos, etc. El saberlo puede facilitar la toma de dichas decisiones, y darle una dimensión adicional al personaje considerando cómo se sentiría por dentro al tener que abandonar a uno por el otro.
13. ¿Es ambicioso? ¿Qué haría por obtener poder? ¿Qué clase de poder busca? ¿Cuáles son sus metas? ¿Qué sería capaz de hacer por ellas?
Este aspecto es lo suficientemente importante como para dedicarle un apartado propio. La pregunta no es sólo “¿es corruptible?” sino “¿mataría a un amigo por alcanzar sus objetivos?”. Os podéis imaginar cómo de importante es esto, pues marca su moral y su conducta.
14. ¿Cuáles son sus 3 libros/historias/relatos favoritos? ¿Y su comida favorita?
No es lo mismo un aficionado a “Rompiendo las olas” de Lars von Trier que un fan de “Matrix” y otro de “Star Wars”. Imaginad tres historias o libros (en función del tipo de personaje) que le gusten, inventad el nombre y una frase describiendo su contenido. Igualmente, describid el tipo de comida que más le guste (coma o no, algo le gustará). En este apartado, he de señalar que los otros dos jugadores lo que han hecho es mencionar películas o novelas reales que consideran se adecuan más a los PJs.
Las preguntas son un pequeño "mix" del sistema de "La Leyenda de los Cinco Anillos" con algunas que en particular me interesaban para la aventura. La experiencia fue bastante interesante, pues realmente ayudó a los jugadores a conocer un poco mejor a sus PJs (o eso creo). Curiosamente (gratificantemente, debería decir), estos aspectos, de forma puntual, fueron apareciendo en la partida, lo cual le dio un toque peculiar a la campaña.
2 comentarios:
En general casi nadie le presta atención a la vida pasada de un personaje pues todo el mundo se centra en golpear, matar, ganar experiencia... Ravenloft es diferente, aqui importa como se comporta tu personaje y por que, el resto (sin dejar de ser importante) pasa a un segundo plano.Tengo una pregunta: juegas un módulo y un settin, yo tengo un módulo pero ahora me dicen que hay un settin de Ravenloft, me podrias ayudar?
Bueno, que yo sepa para 3.5 lo único que se ha publicado es el módulo "Expedición al Castillo Ravenloft", el módulo que nosotros estamos jugando. En este módulo Barovia (la región) se ubica en un lugar indeterminado del mundo de campaña que escojas (o del que te inventes).
Ravenloft, sin embargo, existe desde 1ª ed. y con AD&D (la 2ª ed.) se convirtió en un escenario de campaña (básicamente, debido a ciertos acontecimientos toda la región se trasladó a un semiplano, donde poco a poco se fueron agrupando otras regiones procedentes de otros lugares, todos marcados por tragedias y controlados por criaturas de la oscuridad muy poderosas: momias, liches, etc.).
En 3ª ed. Wizards le dejó la licencia a White Wolf (supongo que por Vampiro :) y estos siguieron con el escenario de campaña, adaptándolo a las nuevas reglas y expandiéndolo.
Puedes ver con más claridad la historia en la wikipedia, si quieres.
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