lunes, 17 de noviembre de 2008

Creación de personajes - El trasfondo (1 de 2)


Como grupo de roleros, la verdad es que somos algo peculiares. Solemos reunirnos 4-5 jugadores fijos, a los cuales (ahora cada vez más) ocasionalmente se nos une algún compañero adicional. Esto hace que tengamos unas costumbres de juego muy fijas, una de las cuales es que nos interesamos más por la parte de acción que por elementos de interpretación. Recientemente dirigimos una campaña múltiple de Conan, en la cual cada jugador dirigía una aventura, permaneciendo fijos los personajes. Esto nos ha dado tardes muy divertidas, pero creo que ha acentuado lo que se podría llamar "personaje rolero plano": la personalidad del personaje no existe como tal, apenas interpretamos las situaciones en primera persona, tenemos constantes conversaciones fuera de partida y al final sólo prestamos atención a los combates.

Es cierto que normalmente jugamos así, pero creo que el cambio de master, aunque ha prolongado el juego, ha resaltado estos detalles, pues la historia y características de los personajes apenas influyen en el desarrollo de la trama. Baste decir que mi personaje desconoce por completo por qué mis compañeros salieron de aventuras, el motivo de que se encuentren fuera de sus tierras natales, o cualquier detalle que vaya más allá de "el cimmerio y el kushita (la cosa es que no es kushita, sino isleño del sur, pero seguimos sin saber nada de él) son dos máquinas de matar, la cimmeria aguanta lo que le echen y como le den la espalda al zingario atraviesa al malo de parte a parte con su espada auxiliar". Con mi personaje ocurre lo mismo, es un noble desterrado, pero en ningún momento se ha podido desarrollar este aspecto.

Reconozco que yo soy el primero que no da ninguna dimensión al personaje, la verdad, y no tengo muy clara su personalidad. Por eso quiero que esta campaña sea diferente. Por eso le he pedido a todos los jugadores que respondan a catorce preguntas sobre sus personajes.

Admitamos una cosa: D&D no es un juego que se centre en la interpretación. La parte mecánica del juego (los números) tienen un gran peso, y de hecho mucha gente considera que el juego únicamente está para estrujar las reglas y hacer el personaje más poderoso posible (lo que tradicionalmente llamamos "ser gruñi"). Al orientar el personaje al combate, con la combinación más optimizada posible de clases, habilidades y dotes (o sea, los "combos"), cualquier otro elemento resulta sobrante. Como master, una cosa que siempre he tenido clara es que los jugadores dan a sus jugadores caraterísticas porque quieren usarlas, y claro, en toda aventura va a haber combates, así que estas habilidades se maximizan todo lo que se puede.

Bueno, pues como master también creo que en cualquier juego se puede contar una buena historia, con acción, pero también con profundidad, con desarrollo de personajes más allá de las subidas de experiencia. En un club de rol ya demostré a unos jugadores escépticos que un juego como D&D (en su anterior encarnación, AD&D) podía desarrollar una trama tan complicada como cualquier juego que se las dé de narrativo (abordaré el tema de los juegos narrativos en otro momento).

Por ello, para esa campaña he pretendido que los jugadores involucren a sus personajes en la acción, tal y como he comentado antes, bonificando su participación con PXs. Sin embargo, para desarrollar mejor este aspecto, y para que los propios jugadores conozcan mejor a sus personajes y por tanto puedan entender cómo reaccionarían en cada situación (y reaccionar por tanto como sus personajes, y no como los jugadores que son), les planteé 14 preguntas sobre sus personajes. Tomé como base La Leyenda de los 5 Anillos, pero adapté algunos apartados al contenido de la partida, para saber cómo presentarlos de la manera más impactante posible.

En el próximo post incluiré las preguntas, así como alguna que otra curiosidad al respecto.

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