
Como ya comenté en la introducción, me atraía la ambientación de Ravenloft. De hecho, tras confirmar que íbamos a jugar la campaña y oir los primeros comentarios sobre el tipo de personaje que cada jugador quería hacerse (el proceso, como ya he dicho, se hizo primero vía email a lo largo de un mes aproximadamente, para luego cerrarlo en una sesión), la relectura de la campaña comenzó a traerme a la mente varias "sub-tramas" centradas en los personajes, vinculadas a sus orígenes y que se desarrollarían paralelas e integradas en la principal.
Por ello, comenté a los jugadores mi intención de involucrar a aquellos personajes que lo quisieran en la trama de forma especial, bonificándoles con experiencia cada vez que una escena se centrase en ellos (similar a los Trasfondos de 7º Mar, en este caso el bono sería de nivelx100 pxs).
A lo cual, para mi sorpresa, uno de los jugadores me comentó que necesitaba más información sobre el trasfondo de la partida, para poder idear primero el personaje, su carácter y detalles del historial.
Considero esto un despiste por mi parte, pues estaba tan concentrado en mi parte, y veía tan clara la situación que no les había transmitido nada a mis jugadores. Así que, ni corto ni perezoso, les pasé los siguientes datos, genéricos pues no quería ambientar la partida en ningún entorno de campaña específico (Reinos Olvidados, Eberron, etc.).
Ravenloft
La aventura se desarrolla en un mundo de fantasía heroica medieval, donde la raza humana es la predominante en el continente principal, creándose un gran Imperio. La capital del Imperio está situada cerca de la costa SO, abierta a través de un río navegable a las grandes extensiones marinas que separan al continente. Es allí donde se encuentran las sedes de los Colegios de Magia, los principales templos (con el del culto de Pelor a la cabeza) y el palacio de la familia imperial. Complicadas maniobras políticas y maquinaciones de todo tipo determinan el destino de todas las tierras del Imperio. Alejándose de la capital, el gobierno se hace cada vez más laxo, organizándose la tierra en condados casi autosuficientes. Las escaramuzas entre los nobles son abundantes, pero todas son leales al imperio. Las tierras más periféricas, colindantes con las zonas bárbaras del norte (como es el caso del condado de Barovia), gozan de una total independencia, no respondiendo más que en tiempos de grave crisis (la última vez, durante las Guerras de Jade, hace muchos siglos y prácticamente olvidadas por todos salvo por los historiadores elfos). A esta zona, en su conjunto, se la conoce como Los Reinos Libres. Frente a las zonas extensamente cultivadas y densamente pobladas, la periferia del Imperio deja paso a silenciosos bosques, grandes llanuras y peligrosas montañas, con núcleos de población muy aislados.
La humanidad es la raza más abundante, y el resto de los semihumanos, salvo en las zonas más civilizadas, son observados con una mezcla de sorpresa y suspicacia, si bien en ciertas zonas pueden darse actitudes xenófobas.
Los enanos residen en las principales cadenas montañosas que vertebran el Imperio, si bien cuentan con una representación diplomática en la capital, y habitan barrios en ésta y otras ciudades importantes. A medida que se alejan de la capital, sus comunidades tienden a ser más aisladas, si bien localmente puede jugar un papel más importante.
Los elfos habitan en los inmensos bosques que cubren buena parte del imperio. De actitud no expansionista, su población menguante les ha hecho reunirse en puntos estratégicos, abandonando antiguos enclaves poco importantes para facilitar la defensa y protección de sus lugares más sagrados. A pesar de ser eminentemente aislacionista, las generaciones más jóvenes sin embargo han sentido la llamada de la aventura, la cual ha hecho que vuelvan a verse por todo el Imperio.
Los medianos han desarrollado dos estilos de vida bien diferenciados. Un amplio grupo se ha asentado en las ciudades de los humanos, adaptándose a su estilo de vida y disfrutando de sus placeres y oportunidades. Otro, llamado a sí mismo kithkin, ha creado comunidades rurales, donde demuestran que su sagacidad y habilidad a la hora de protegerlas y hacerle frente a los peligros circundantes es cuanto menos igual a la de humanos, elfos o enanos.
En cuanto a los semielfos, como es costumbre la mayoría se une a una de las dos razas de sus ancestros, con un cierto porcentaje ejerciendo un peculiar papel como emisarios y diplomáticos.
El resto de las razas humanoides se agrupa siguiendo unas pautas comunes: las mayores concentraciones de población se dan en terrenos propicios para la raza, por lo general aislados de los principales núcleos humanos, con actitud aislacionista frente a los extranjeros y donde los aventureros son vistos como locos que se arrojan a lo desconocido.
Y no les falta razón, pues una vez se abandona la seguridad de los asentamientos y se internan en zonas aun salvajes (muy frecuentes en Los Reinos Libres), toda clase de peligros acechan a los viajeros. Tan solo pequeñas rutas comerciales aseguran la comunicación entre los poblados, y una o dos veces al año a lo sumo. Tribus bárbaras campan por estas grandes extensiones, adorando a deidades animistas y guerreando entre ellas a mayor gloria de sus totems o espíritus guía.
Dos constantes marcan el papel de los habitantes de este mundo: la superstición ante lo sobrenatural y la sumisión a la religión. La magia, como exponente de lo sobrenatural, es bastante temida y, salvo en la capital, donde se ha convertido en un arte practicado por unos pocos elegidos, es en general mirada con suspicacia. Así, los lanzadores de conjuros arcanos son siempre recibidos con miradas de desconfianza, al desconocer la naturaleza y extensión de sus poderes. En cuanto a la religión, la práctica totalidad de la población adora a una deidad u otra, desde simples deidades locales a auténticas potencias divinas, como Pelor o Heironeous. Esto hace de los lanzadores de magia divina una visión popular y siempre bien recibida.
La intensa presencia de la religión hace que planteamientos tales como el predeterminismo o la vida en el más allá sean conocidos al menos superficialmente por sus habitantes. Sin embargo, en este mundo la presencia del mal es palpable, y cuando se aplica a estas dos anteriores consignas se obtiene temor y ambición desmesurada de poder. Al no existir una diferenciación ética clara dentro de la magia arcana, sus usuarios están siempre sometidos a sospecha; no ocurre lo mismo con la magia divina, en la cual los cultos malignos son perseguidos por las fuerzas del bien y la ley, existiendo numerosas órdenes y gremios dedicadas a ello, como los Hospitalarios, los Caballeros Errantes o los Heraldos de la Luz, dedicados en cuerpo y alma a combatir a los muertos vivientes. Estos grupos gozan también de un gran poder político, lo cual hace que en ocasiones pierdan la perspectiva de su auténtico objetivo.
En la periferia del imperio, no obstante, la luz del bien y la ley no brilla con tanta fuerza. Las fuerzas del mal se agrupan en ruinas abandonadas, infectos pantanos y sombríos páramos, conjurando contra el Imperio y la civilización. Muchos pueblos hacen pactos con estas fuerzas para poder sobrevivir cuando sus señores no tienen el poder o el interés para defenderles, y la semilla del mal crece oculta a la vista de todos, poniendo a prueba la fe de los clérigos locales. En ocasiones, los más valientes defensores del bien (o los más alocados) se embarcan en cruzadas para limpiar estas zonas de la influencia del mal; muchos de ellos no vuelven con vida, pero aquellos que lo hacen son materia de leyendas e historias que perviven para siempre. Las pequeñas capillas en el camino, así como posadas desperdigadas, son por lo general los únicos puertos seguros en estas tierras salvajes; al igual que los aislados monasterios donde algunos elegidos buscan la perfección tanto física como mental, intentando así comulgar con los poderes superiores. En estos lugares, la fuerza de los luchadores es tan valorada como en los ejércitos de las ciudades, y grandes pueden ser las recompensas para ellos.
La salvaje naturaleza es también hogar de druidas en comunión con los espíritus de la tierra, y de exploradores que a cambio de oro guiarán a las más variopintas expediciones. En estos recónditos lugares los practicantes de magia arcana buscan refugio de las miradas curiosas a la espera de desenterrar antiguos secretos. Y allá donde se forjen las leyendas o surjan las mayores aventuras siempre habrá sitio para los bardos que viven de narrarlas, y qué mejor forma de hacerlo que viviéndolas en primera persona. Tan sólo los pícaros ven sus aspiraciones algo truncadas, por ello siempre existe una razón de peso, más allá del simple bandidaje, cuando alguno aparece por esta zona.
El condado de Barovia, donde se desarrolla la aventura, es un valle boscoso envuelto en la niebla en las laderas de una gran cadena montañosa. Este reino libre no es muy visitado, está alejado de las principales rutas comerciales y tiene mala reputación en las tierras colindantes, como podrá descubrir cualquier viajero que se detenga en la posada de El Caballo Fatigado, la última referencia antes de internarse en el condado. Oscuras leyendas y un clima lúgubre plagan a los sufridos campesinos, doblegados bajo el yugo de un noble cruel…
Con esto tenían una imagen general, pero con elementos evocadores en los que anclar sus conceptos de personaje.
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