domingo, 28 de diciembre de 2008

Luces, cámara...


Terminado todo el proceso de creación, comienza la historia...
Aunque, ya que estamos, no vendría mal conocer un poco a los personajes (y algunos detalles puntuales relativos al sistema).

Bren Bresal
De físico poderoso y presencia imponente, este humano paladín de Heironeous, perteneciente a los Heraldos de la Luz (u Orden de la Iluminación, como a él le gusta llamarla), es ante todo un defensor de los inocentes y oprimidos. Hábil en el manejo de la espada bastarda, sus demoledores golpes, guiados por las más nobles intenciones, erradican el mal allá donde lo encuentran.
D20: este personaje fue el primero en definirse, de hecho desde el principio estaba construido. Comienza la aventura como Paladín 4/Guerrero 2 (asimilamos Heironeous a Tyr, del escenario de campaña de Reinos Olvidados, donde sus seguidores pueden multiclasear entre ambos sin problemas), con la típica configuración para el peso pesado del grupo (chapa gorda que le da una CA alta, salvo Toque; y dotes del árbol de Ataque Poderoso para hacer cantidades de daño absurdas) y una elección de arma interesante, la espada bastarda, para luego desarrollarlo a la categoría de prestigio “Maestro de Armas Exóticas”, del Completo Guerrero.

Julianus Oton
Un vistazo superficial no diferenciaría a Julianus de cualquier vagabundo que recorre el Imperio, rogando por algo de sustento y cobijo. Sin embargo, quizás algo en su mirada, que denota una profunda calma y tristeza; o quizás en su media sonrisa, que le da un aura carismática; o tal vez una atenta observación de su físico, que revela un cuerpo ágil y atlético, revela la auténtica naturaleza de este monje mendicante, seguidor del voto de pobreza y luchador contra las injusticias que azotan a los pobres. Con paso firme, recorre los caminos del Imperio intentando hacer más fácil la existencia de los más necesitados.
D20: otro concepto que también estaba bastante definido desde el comienzo, este monje con voto de pobreza pasó por un par de encarnaciones (con cambio de raza y de clases) hasta llegar a la definitiva: un humano Monje 4/Guerrero 2 con Voto de Pobreza (dote del Libro de Obras Exaltadas). El voto restringe el equipo del PJ al completo, pero a cambio le da una serie de bonos que lo convierten un segundo atacante bastante interesante. Además, gozaba de unas habilidades sociales bastante aceptables, que lo convierten en buen líder.

Llegados a este punto, un comentario acerca de la creación del grupo. Con estos dos roles fijados, comenzamos a comentar las necesidades del grupo: si el tradicional grupo de D&D lleva a un guerrero, un ladrón, un mago y un sacerdote, los dos personajes ya desarrollados dejaban huérfano el espacio del ladrón (pues, aunque había habilidades sociales, faltaban las de percepción y las de manipulación de trampas). Los dos jugadores restantes (el grupo es de 4) no tenían muy claro el personaje que llevar, si bien uno de ellos se decantaba por un Brujo Arcano (de El Completo Arcano). El otro jugador, tras reflexionarlo, se decidió por un Clérigo, bastante especializado en muertos vivientes. No había ningún candidato para ladrón, y la combinación de dicha clase con los 4 PJs ya existentes no satisfacía esas necesidades, y debilitaba además la original. Se planteó cambiar el paladín y usar en su lugar un Ladrón/Clérigo/Cazador del Clan del Craneo (Manual de Miniaturas, Skullclan Hunter), pero esa elección dejaba al grupo huérfano de un auténtico guerrero de primera línea, así que finalmente opté por introducir un PNJ como ladrón, que se incorporaría al grupo y estaría disponible para los jugadores si de 4 pasábamos a ser 5, o si moría algún otro personaje. De esa forma se creó el grupo inicial... o casi, porque en la sesión preparatoria surgió un problema con la identificación de objetos mágicos, que hizo que el Brujo Arcano se reconvirtiese en Mago.
Ahora sí, el grupo estaba completo, con los otros tres aventureros (2 PJs+1 PNJ)

Domingo Luis de Torquemada
Pelor es el dios del Sol, creador del bien, defensor de los necesitados, y enemigo de todo lo maligno. Y si desata su cólera contra alguien, es especialmente contra la burla a la vida que suponen los muertos vivientes. Ese el el dogma fervientemente abrazado por Domingo, clérigo de Pelor el Radiante, heraldo de su señor en las tierras fronterizas, y cruzado allí donde la oscuridad anida. De personalidad magnética y gran sabiduría a pesar de juventud, las bendiciones de su dios corren por su cuerpo y le refuerzan en las situaciones de mayor peligro, o allí donde otros se debilitan.
D20: en una ambientación donde la mayoría de los adversarios son muertos vivientes, no puede faltar un clérigo, y en especial éste: humano Clérigo 6, con dominios Sol y Gloria (que le confieren bonos a las expulsiones, y la opción de hacer expulsiones mayores), y dotes orientadas al combate contra los muertos vivientes (para aguantar los niveles negativos y sustituir las expulsiones por destrucciones), lo cual le convierte durante la partida en, como el propio jugador dijo, “la supernova de Pelor”. Además, cuenta con bastantes recursos curativos, entre ellos Curación de Fe (Compendio de Conjuros, Faith healing), un Curar heridas leves que está maximizado para creyentes de tu misma fe, pero es inefectivo con los seguidores de otro dios. Esto hizo que casi todos los PJs se hiciesen seguidores de Pelor (obviamente). El cuerpo a cuerpo del personaje es su principal debilidad.

Velkar
La mayoría de los medianos prefieren la vida acomodada en los enclaves humanos, o en sus pacíficas. Salvo Velkar, un kithkin que se ha arrojado a la aventura. La mayoría de los medianos opta por el subterfugio, favorecidos por sus dotes naturales para convertirses en pícaros de todo tipo. Salvo Velkar, que sigue un camino de búsqueda de sabiduría a través de los misterios de la magia. La mayoría de los medianos adoran a Yondalla la Guardiana, que creo a su raza. Salvo Velkar, que ha conocido los favores que Pelor concede a los arrojados como él. Con poco más que su bolsa de componentes y algunos objetos mágicos, ha comenzado a visitar los Reinos Libres, guiado por su insaciable curiosidad y el deseo de aventuras. La mayoría de los medianos caminan por sendas seguras, con sus pies en contacto con la tierra, confiando en que su suerte ancestral les protegerá. Salvo Velkar, que ha descubierto la utilidad de un buen par de botas.
D20: éste es el mediano Brujo Arcano reconvertido en mediano Mago 6. Para los kithkin (el nombre de la raza viene de Magic y su ampliación Lorwyn) aplicamos las características de los medianos Fortecor (Strongheart) del escenario de campaña de Reinos Olvidados, lo cual le daba 1 dote adicional a nivel 1 a cambio de perder el bono racial de +1 a todas las TS. El crear el PJ un poco a la carrera originó algunos problemas durante la partida (hubo que revisarlo varias veces); quitando eso, la construcción es bastante sólida, con dotes de reserva (El Completo Mago) para poder lanzar ataques mágicos sin agotarlos, un CA realmente alta, una buena selección de conjuros (casi todos de ataque de toque a distancia para ignorar las TS) y unos objetos mágicos bastante apañados, lo cual lo convertían en una muy buena aportación al grupo.

Marienne Hedrit
La joven y algo alocada Marienne abandonó una vida de latrocinio al otro lado de la ley cuando, encarcelada por sus robos, un sacerdote de Pelor se apiadó de ella (en el condado donde fue atrapada el robo estaba penado con la muerte) y la sacó de la cárcel, poniendo como excusa un interrogatorio para comprobar sus relaciones con cultos malignos. Sorprendida por un acto tan generoso, Marienne decidió dar un giro a su vida, y comenzó primero a colaborar con el sacerdote como informadora en la ciudad, y luego como mensajera. A la muerte de su tutor, comenzó a recorrer las tierras del Imperio, ofreciéndose como guía y exploradora, hasta convertirse en “ojos de alquiler” para grupos de aventureros.
D20: éste es el PNJ ladrón, en particular Explorador 3/Pícaro 3. Poco puedo comentar sobre ella, salvo que desde el principio deseché la opción de Skullclan Hunter (la ventaja de esta clase de prestigio es que puede usar Ataque Furtivo con muertos vivientes, algo que normalmente no se puede hacer), dejándola con una construcción algo más genérica, pero con algunos elementos de interés (los niveles de Explorador le permiten Rastrear, y le dan un buen puñado de puntos de habilidad). Como detalle, su nombre es un juego de letras tomado de “Tippi Hedren” y “Marnie” (actriz y personaje en Marnie la Ladrona, de Alfred Hitchcock).

Bueno, con esto terminan los créditos iniciales, que empiece el episodio piloto de esta miniserie. Fundido a 01. Caballo Fatigado, Interior, Noche...

jueves, 25 de diciembre de 2008

Creación de personajes - El trasfondo (2 de 2)


Estas fueron las preguntas presentadas a los jugadores.

1. Descripción física.
Pensad cómo su profesión o clase, así como sus vivencias, han podido influir en su físico, y tratad de plasmar los números en palabras (ese Carisma 8, ¿es por ser feo, por tener un ojo mucho más grande que otro, por escasa higiene?). Añadid a esto algunas notas básicas sobre su forma de ser y su carácter, que luego se vayan perfilando.

2. ¿A qué se dedica? ¿Por qué?
La profesión puede explicar cómo aplica sus habilidades de clase, o por qué ha decidido adquirirlas. Si es un guerrero, puede ser soldado, mercenario, guardaespaldas, ex-militar, etc. Un sacerdote puede ser un monje en un monasterio, un cura en una iglesia, un clérigo errante, un misionero, etc. Definid un poco a qué se dedica, y por qué lo hace: quizás seguir la tradición familiar, o por venganza, o simplemente porque se le da bien.

3. ¿Quiénes son sus padres? ¿Algún familiar importante?
De tal palo tal astilla, el legado familiar en ocasiones es una carga a llevar, un orgullo del que alardear o un secreto a olvidar… En una familia de magos, un hijo guerrero puede resultar la oveja negra, y viceversa. Un padre que fuese conocido como “el príncipe de los ladrones” puede llevar a su hijo a mantener la tradición familiar, o bien a convertirse en un acérrimo defensor de la ley…

4. ¿Cómo fue su infancia?
Algunos personajes pueden haber estado entrenándose desde pequeños para una misión sagrada, sin saber nada más del exterior. Otros pueden haber tenido realmente una infancia, juegos, algún miedo que siga de mayor, etc.

5. ¿En qué o quién confía más?
Lo primero es plantearse si confía en alguien, lo cual es algo peliagudo (está muy bien eso de no fiarte de nadie, pero a ver cuando formes parte del grupo y tengáis que acampar si dejas que hagan las guardias mientras tú duermes, o si dejas que otro identifique un objeto mágico o similar y te tragas lo que dice… la gente desconfiada suele ponerse Averiguar Intenciones para que no le engañen). Luego está por ver en qué depositas tu confianza, y hasta qué punto (ejemplo: si aquello en lo que la depositas te pide que hagas algo aparentemente peligroso, sin justificación aparente, ¿lo harías?).

6. ¿Cuál es su punto fuerte? ¿Y su punto débil?
Aparte de lo que sepa hacer bien (cargar en salto aullando y haciendo x4 al ataque poderoso, tirar rayos de 9d6 a voluntad…) está su personalidad, algo que lo hace atractivo, y que refleja su fortaleza interior: su valentía, que le permite enfrentarse a cualquier peligro por una causa justa; su astucia, que le hace ser precavido y evitar las trampas y engaños; su disposición para ayudar a otros, que le granjea el favor y cariño de todos a pesar de su extraño aspecto, etc. Asimismo, dotar a un personaje de un punto débil en su personalidad lo hace más humano (o elfo, o enano, o lo que sea) y lo hace aún más atractivo: la tozudez, que le lleva a no darse cuenta del peligro en que se mete; la desconfianza, que aleja de él a los que le quieren y lo aísla; la candidez, que lo hace víctima de traiciones…

7. ¿Qué opina tu personaje de la magia?
En el trasfondo ya se ha comentado un poco cómo es vista la magia en este mundo, así que se puede definir (al menos de forma básica) la posición del personaje al respecto: una herejía, algo que no le incumbe, la pasión de su vida, una maldición innata pero útil, una herramienta de la que aprovecharse…

8. ¿Es religioso tu personaje? ¿Sigue una iglesia formal o una interpretación personal? ¿Qué opina de las otras religiones?
La otra cuestión peliaguda es ésta. No es sólo decir si sigue a un dios o no, sino si practica esa religión o sólo lo nombra cuando ya está con la soga al cuello. También es importante si se integra en un grupo formal establecido, con sus normas y preceptos, o si bien prefiere una interpretación más libre de su religión. Por último, unas palabras sobre su tolerancia religiosa (o una, como “integrista”) pueden ayudar a perfilar este apartado.

9. ¿Por qué es Legal/Neutral/Caótico? ¿Por qué es Bueno/Neutral?
La idea es indicar qué le atrae de esos alineamientos, no simplemente “porque me lo piden como requisito de clase” o “porque no me dejas ser LM ya que D&D está hecho para personajes buenos”. ¿Sigue las reglas porque le gusta obedecerlas, porque quiere que le obedezcan, porque cree que es mejor para todos? ¿Le atrae el caos por vivir sin restricciones, por enfrentamientos constantes con las fuerzas de la ley, porque un noble le arrebató todas sus tierras a su familia y tuvieron que huir sin el apoyo de nadie?

10. ¿Tiene algún prejuicio?
Los prejuicios son malos. Pero son rápidos, y te ahorran pensar. También son viscerales, por lo cual no suelen tener una razón de ser (aunque a veces sí). Que te desagraden los que no son de tu raza es un prejuicio desgraciadamente actual, al igual que considerar a las mujeres inferiores, pero otros tales como odiar a los dueños de animales, no fiarte de gentes de ciertos grupos sociales o desdeñar la ayuda de otros para no dar muestras de debilidad son interesantes perfiles para los personajes.

11. ¿Está casado o comprometido? ¿Qué sitio hay para el amor en su vida? Describe a la persona por la cual lo abandonaría todo.
Pues efectivamente, el romance es algo intrínseco a las historias, lo creáis o no. Y el tener una familia no es algo tan raro, dependiendo del origen y la edad del personaje. Así que echadle algo de imaginación, recordad que para algunos todas las películas se resumen en “chico busca chica”.

12. ¿Cuál es su orden de prioridades: familia, religión, gremio, amigos, el rey, metas personales, etc.?
Lo idóneo es saber cómo actuaría tu personaje en una situación en la cual tuviera que elegir entre dos de estos elementos: familia o gremio, religión o amigos, etc. El saberlo puede facilitar la toma de dichas decisiones, y darle una dimensión adicional al personaje considerando cómo se sentiría por dentro al tener que abandonar a uno por el otro.

13. ¿Es ambicioso? ¿Qué haría por obtener poder? ¿Qué clase de poder busca? ¿Cuáles son sus metas? ¿Qué sería capaz de hacer por ellas?
Este aspecto es lo suficientemente importante como para dedicarle un apartado propio. La pregunta no es sólo “¿es corruptible?” sino “¿mataría a un amigo por alcanzar sus objetivos?”. Os podéis imaginar cómo de importante es esto, pues marca su moral y su conducta.

14. ¿Cuáles son sus 3 libros/historias/relatos favoritos? ¿Y su comida favorita?
No es lo mismo un aficionado a “Rompiendo las olas” de Lars von Trier que un fan de “Matrix” y otro de “Star Wars”. Imaginad tres historias o libros (en función del tipo de personaje) que le gusten, inventad el nombre y una frase describiendo su contenido. Igualmente, describid el tipo de comida que más le guste (coma o no, algo le gustará). En este apartado, he de señalar que los otros dos jugadores lo que han hecho es mencionar películas o novelas reales que consideran se adecuan más a los PJs.

Las preguntas son un pequeño "mix" del sistema de "La Leyenda de los Cinco Anillos" con algunas que en particular me interesaban para la aventura. La experiencia fue bastante interesante, pues realmente ayudó a los jugadores a conocer un poco mejor a sus PJs (o eso creo). Curiosamente (gratificantemente, debería decir), estos aspectos, de forma puntual, fueron apareciendo en la partida, lo cual le dio un toque peculiar a la campaña.

lunes, 17 de noviembre de 2008

Creación de personajes - El trasfondo (1 de 2)


Como grupo de roleros, la verdad es que somos algo peculiares. Solemos reunirnos 4-5 jugadores fijos, a los cuales (ahora cada vez más) ocasionalmente se nos une algún compañero adicional. Esto hace que tengamos unas costumbres de juego muy fijas, una de las cuales es que nos interesamos más por la parte de acción que por elementos de interpretación. Recientemente dirigimos una campaña múltiple de Conan, en la cual cada jugador dirigía una aventura, permaneciendo fijos los personajes. Esto nos ha dado tardes muy divertidas, pero creo que ha acentuado lo que se podría llamar "personaje rolero plano": la personalidad del personaje no existe como tal, apenas interpretamos las situaciones en primera persona, tenemos constantes conversaciones fuera de partida y al final sólo prestamos atención a los combates.

Es cierto que normalmente jugamos así, pero creo que el cambio de master, aunque ha prolongado el juego, ha resaltado estos detalles, pues la historia y características de los personajes apenas influyen en el desarrollo de la trama. Baste decir que mi personaje desconoce por completo por qué mis compañeros salieron de aventuras, el motivo de que se encuentren fuera de sus tierras natales, o cualquier detalle que vaya más allá de "el cimmerio y el kushita (la cosa es que no es kushita, sino isleño del sur, pero seguimos sin saber nada de él) son dos máquinas de matar, la cimmeria aguanta lo que le echen y como le den la espalda al zingario atraviesa al malo de parte a parte con su espada auxiliar". Con mi personaje ocurre lo mismo, es un noble desterrado, pero en ningún momento se ha podido desarrollar este aspecto.

Reconozco que yo soy el primero que no da ninguna dimensión al personaje, la verdad, y no tengo muy clara su personalidad. Por eso quiero que esta campaña sea diferente. Por eso le he pedido a todos los jugadores que respondan a catorce preguntas sobre sus personajes.

Admitamos una cosa: D&D no es un juego que se centre en la interpretación. La parte mecánica del juego (los números) tienen un gran peso, y de hecho mucha gente considera que el juego únicamente está para estrujar las reglas y hacer el personaje más poderoso posible (lo que tradicionalmente llamamos "ser gruñi"). Al orientar el personaje al combate, con la combinación más optimizada posible de clases, habilidades y dotes (o sea, los "combos"), cualquier otro elemento resulta sobrante. Como master, una cosa que siempre he tenido clara es que los jugadores dan a sus jugadores caraterísticas porque quieren usarlas, y claro, en toda aventura va a haber combates, así que estas habilidades se maximizan todo lo que se puede.

Bueno, pues como master también creo que en cualquier juego se puede contar una buena historia, con acción, pero también con profundidad, con desarrollo de personajes más allá de las subidas de experiencia. En un club de rol ya demostré a unos jugadores escépticos que un juego como D&D (en su anterior encarnación, AD&D) podía desarrollar una trama tan complicada como cualquier juego que se las dé de narrativo (abordaré el tema de los juegos narrativos en otro momento).

Por ello, para esa campaña he pretendido que los jugadores involucren a sus personajes en la acción, tal y como he comentado antes, bonificando su participación con PXs. Sin embargo, para desarrollar mejor este aspecto, y para que los propios jugadores conozcan mejor a sus personajes y por tanto puedan entender cómo reaccionarían en cada situación (y reaccionar por tanto como sus personajes, y no como los jugadores que son), les planteé 14 preguntas sobre sus personajes. Tomé como base La Leyenda de los 5 Anillos, pero adapté algunos apartados al contenido de la partida, para saber cómo presentarlos de la manera más impactante posible.

En el próximo post incluiré las preguntas, así como alguna que otra curiosidad al respecto.

domingo, 9 de noviembre de 2008

La ambientación



Como ya comenté en la introducción, me atraía la ambientación de Ravenloft. De hecho, tras confirmar que íbamos a jugar la campaña y oir los primeros comentarios sobre el tipo de personaje que cada jugador quería hacerse (el proceso, como ya he dicho, se hizo primero vía email a lo largo de un mes aproximadamente, para luego cerrarlo en una sesión), la relectura de la campaña comenzó a traerme a la mente varias "sub-tramas" centradas en los personajes, vinculadas a sus orígenes y que se desarrollarían paralelas e integradas en la principal.

Por ello, comenté a los jugadores mi intención de involucrar a aquellos personajes que lo quisieran en la trama de forma especial, bonificándoles con experiencia cada vez que una escena se centrase en ellos (similar a los Trasfondos de 7º Mar, en este caso el bono sería de nivelx100 pxs).

A lo cual, para mi sorpresa, uno de los jugadores me comentó que necesitaba más información sobre el trasfondo de la partida, para poder idear primero el personaje, su carácter y detalles del historial.

Considero esto un despiste por mi parte, pues estaba tan concentrado en mi parte, y veía tan clara la situación que no les había transmitido nada a mis jugadores. Así que, ni corto ni perezoso, les pasé los siguientes datos, genéricos pues no quería ambientar la partida en ningún entorno de campaña específico (Reinos Olvidados, Eberron, etc.).

Ravenloft

La aventura se desarrolla en un mundo de fantasía heroica medieval, donde la raza humana es la predominante en el continente principal, creándose un gran Imperio. La capital del Imperio está situada cerca de la costa SO, abierta a través de un río navegable a las grandes extensiones marinas que separan al continente. Es allí donde se encuentran las sedes de los Colegios de Magia, los principales templos (con el del culto de Pelor a la cabeza) y el palacio de la familia imperial. Complicadas maniobras políticas y maquinaciones de todo tipo determinan el destino de todas las tierras del Imperio. Alejándose de la capital, el gobierno se hace cada vez más laxo, organizándose la tierra en condados casi autosuficientes. Las escaramuzas entre los nobles son abundantes, pero todas son leales al imperio. Las tierras más periféricas, colindantes con las zonas bárbaras del norte (como es el caso del condado de Barovia), gozan de una total independencia, no respondiendo más que en tiempos de grave crisis (la última vez, durante las Guerras de Jade, hace muchos siglos y prácticamente olvidadas por todos salvo por los historiadores elfos). A esta zona, en su conjunto, se la conoce como Los Reinos Libres. Frente a las zonas extensamente cultivadas y densamente pobladas, la periferia del Imperio deja paso a silenciosos bosques, grandes llanuras y peligrosas montañas, con núcleos de población muy aislados.

La humanidad es la raza más abundante, y el resto de los semihumanos, salvo en las zonas más civilizadas, son observados con una mezcla de sorpresa y suspicacia, si bien en ciertas zonas pueden darse actitudes xenófobas.

Los enanos residen en las principales cadenas montañosas que vertebran el Imperio, si bien cuentan con una representación diplomática en la capital, y habitan barrios en ésta y otras ciudades importantes. A medida que se alejan de la capital, sus comunidades tienden a ser más aisladas, si bien localmente puede jugar un papel más importante.

Los elfos habitan en los inmensos bosques que cubren buena parte del imperio. De actitud no expansionista, su población menguante les ha hecho reunirse en puntos estratégicos, abandonando antiguos enclaves poco importantes para facilitar la defensa y protección de sus lugares más sagrados. A pesar de ser eminentemente aislacionista, las generaciones más jóvenes sin embargo han sentido la llamada de la aventura, la cual ha hecho que vuelvan a verse por todo el Imperio.

Los medianos han desarrollado dos estilos de vida bien diferenciados. Un amplio grupo se ha asentado en las ciudades de los humanos, adaptándose a su estilo de vida y disfrutando de sus placeres y oportunidades. Otro, llamado a sí mismo kithkin, ha creado comunidades rurales, donde demuestran que su sagacidad y habilidad a la hora de protegerlas y hacerle frente a los peligros circundantes es cuanto menos igual a la de humanos, elfos o enanos.

En cuanto a los semielfos, como es costumbre la mayoría se une a una de las dos razas de sus ancestros, con un cierto porcentaje ejerciendo un peculiar papel como emisarios y diplomáticos.

El resto de las razas humanoides se agrupa siguiendo unas pautas comunes: las mayores concentraciones de población se dan en terrenos propicios para la raza, por lo general aislados de los principales núcleos humanos, con actitud aislacionista frente a los extranjeros y donde los aventureros son vistos como locos que se arrojan a lo desconocido.

Y no les falta razón, pues una vez se abandona la seguridad de los asentamientos y se internan en zonas aun salvajes (muy frecuentes en Los Reinos Libres), toda clase de peligros acechan a los viajeros. Tan solo pequeñas rutas comerciales aseguran la comunicación entre los poblados, y una o dos veces al año a lo sumo. Tribus bárbaras campan por estas grandes extensiones, adorando a deidades animistas y guerreando entre ellas a mayor gloria de sus totems o espíritus guía.

Dos constantes marcan el papel de los habitantes de este mundo: la superstición ante lo sobrenatural y la sumisión a la religión. La magia, como exponente de lo sobrenatural, es bastante temida y, salvo en la capital, donde se ha convertido en un arte practicado por unos pocos elegidos, es en general mirada con suspicacia. Así, los lanzadores de conjuros arcanos son siempre recibidos con miradas de desconfianza, al desconocer la naturaleza y extensión de sus poderes. En cuanto a la religión, la práctica totalidad de la población adora a una deidad u otra, desde simples deidades locales a auténticas potencias divinas, como Pelor o Heironeous. Esto hace de los lanzadores de magia divina una visión popular y siempre bien recibida.

La intensa presencia de la religión hace que planteamientos tales como el predeterminismo o la vida en el más allá sean conocidos al menos superficialmente por sus habitantes. Sin embargo, en este mundo la presencia del mal es palpable, y cuando se aplica a estas dos anteriores consignas se obtiene temor y ambición desmesurada de poder. Al no existir una diferenciación ética clara dentro de la magia arcana, sus usuarios están siempre sometidos a sospecha; no ocurre lo mismo con la magia divina, en la cual los cultos malignos son perseguidos por las fuerzas del bien y la ley, existiendo numerosas órdenes y gremios dedicadas a ello, como los Hospitalarios, los Caballeros Errantes o los Heraldos de la Luz, dedicados en cuerpo y alma a combatir a los muertos vivientes. Estos grupos gozan también de un gran poder político, lo cual hace que en ocasiones pierdan la perspectiva de su auténtico objetivo.

En la periferia del imperio, no obstante, la luz del bien y la ley no brilla con tanta fuerza. Las fuerzas del mal se agrupan en ruinas abandonadas, infectos pantanos y sombríos páramos, conjurando contra el Imperio y la civilización. Muchos pueblos hacen pactos con estas fuerzas para poder sobrevivir cuando sus señores no tienen el poder o el interés para defenderles, y la semilla del mal crece oculta a la vista de todos, poniendo a prueba la fe de los clérigos locales. En ocasiones, los más valientes defensores del bien (o los más alocados) se embarcan en cruzadas para limpiar estas zonas de la influencia del mal; muchos de ellos no vuelven con vida, pero aquellos que lo hacen son materia de leyendas e historias que perviven para siempre. Las pequeñas capillas en el camino, así como posadas desperdigadas, son por lo general los únicos puertos seguros en estas tierras salvajes; al igual que los aislados monasterios donde algunos elegidos buscan la perfección tanto física como mental, intentando así comulgar con los poderes superiores. En estos lugares, la fuerza de los luchadores es tan valorada como en los ejércitos de las ciudades, y grandes pueden ser las recompensas para ellos.

La salvaje naturaleza es también hogar de druidas en comunión con los espíritus de la tierra, y de exploradores que a cambio de oro guiarán a las más variopintas expediciones. En estos recónditos lugares los practicantes de magia arcana buscan refugio de las miradas curiosas a la espera de desenterrar antiguos secretos. Y allá donde se forjen las leyendas o surjan las mayores aventuras siempre habrá sitio para los bardos que viven de narrarlas, y qué mejor forma de hacerlo que viviéndolas en primera persona. Tan sólo los pícaros ven sus aspiraciones algo truncadas, por ello siempre existe una razón de peso, más allá del simple bandidaje, cuando alguno aparece por esta zona.

El condado de Barovia, donde se desarrolla la aventura, es un valle boscoso envuelto en la niebla en las laderas de una gran cadena montañosa. Este reino libre no es muy visitado, está alejado de las principales rutas comerciales y tiene mala reputación en las tierras colindantes, como podrá descubrir cualquier viajero que se detenga en la posada de El Caballo Fatigado, la última referencia antes de internarse en el condado. Oscuras leyendas y un clima lúgubre plagan a los sufridos campesinos, doblegados bajo el yugo de un noble cruel…

Con esto tenían una imagen general, pero con elementos evocadores en los que anclar sus conceptos de personaje.

viernes, 31 de octubre de 2008

Creación de personajes - Los números


De acuerdo al propio módulo, la partida, si se decide jugar como campaña, está preparada para 4 personajes de nivel 6. Para nuestra versión, de acuerdo a la GDM y tras algunas discusiones, llegamos a los siguientes parámetros:
  1. Los personajes disponen de 15.000 px. (lo suficiente para subir a nivel 6 si no hay ninguna restricción).
  2. Generar las puntuaciones de características. Para ello, disponen de dos opciones:
    - Tirar 4d6 seis veces, escogiendo en cada tirada los 3 dados que queráis, y luego repartirlos entre las seis características. En caso de que la tirada no convenza al jugador, la puede sustituir por las puntuaciones de élite (15,14,13,12,10,8; a repartir).
    - Compra de puntuaciones. Todas las características comienzan a 8, y con 28 puntos para repartir entre ellas, con un coste 1-1 (1 punto gastado se obtien 1 punto de característica).
  3. Determinar raza y clase. Si es multiclase, hay que especificar el orden en que se gana cada clase. Respecto a la raza, hay que atender al ajuste de nivel y a los DG de monstruo de la raza en cuestión; para la clase, si es multiclase se considerarán con atención las restricciones a la experiencia por niveles no igualados, la clase predilecta y demás.
  4. Determinar las estadísticas del PJ: BAB, TS, conjuros, aptitudes, dotes, pg, etc. Observaciones:
    - Hay que contar bien las dotes, y acordarse de controlar en que momento y para qué se gastan.
    - Todos los PJs comienzan con 8 pg iniciales. A esto le deben sumar el máximo de pg por clase + bono de Con a nivel 1, y a partir de ahí se puede escoger la mitad (par redondeo abajo, impar redondeo arriba) o tirar el dado.
    - A nivel 4 se obtiene una subida de característica, por lo tanto hay que aplicarla.
  5. Determinar las habilidades. Lo más cómodo para esto es comprarlas nivel a nivel, sobre todo si son multiclase o cambia el bono de Inteligencia. Esto es de especial importancia por la siguiente regla de la casa:
    - Los PJs obtienen rangos de habilidad por cada nivel en las habilidades cláseas de ese nivel. A nivel 1 comienzan con 1 rango en cada habilidad, y en los siguientes niveles obtienen 0,5 rangos adicionales. En caso de ser habilidades con especialidades (Saber, Artesanía, etc.), el bono se puede aplicar a la especialidad que se quiera. Es decir, un PJ guerrero de n.1 empezaría con 1 rango en Artesanía (armería, p.ej.), Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales y Trepar. A esto se le añadirían luego los 4x(2+Int) del nivel 1, y luego lo que vaya obteniendo.
  6. Comprar equipo. Disponen de 13.000 po. para comprar el material para la aventura. Hay que tener en cuenta cosas tales como animales de carga y monta, sus bardas, armaduras, etc. En el caso de adquirir objetos mágicos, cada objeto no puede superar las 3.250 po de coste. Los objetos con cargas tendrán el 75% del máximo (costando el precio normal), y los objetos de un solo uso (pociones, pergaminos, etc.) cuestan x3 al precio original. Para estas dos categorías sólo están disponibles los objetos que sean menores. Se permite de forma excepcional llevar 1 objeto de 4.000 po, bajo supervisión del master.

Se puede utilizar material de cualquier libro, siempre sujeto a la supervisión del master. En mi opinión, el sistema de creación es bastante abierto, permitiendo realmente a los jugadores crear el personaje que, dentro del nivel de poder de la campaña, quieran hacerse.

El proceso de creación mecánica se realizó mientras terminábamos la anterior partida, vía email, lo cual permitió que se agilizase este trámite bastante; para la sesión de creación de personajes, de hecho, dos de ellos estaban prácticamente acabados.

Como detalle, inicialmente las características se creaban con 8 de base y 28 a repartir con coste variable puntos gastados - puntos de características obtenidos (9 a 14 relación 1-1; 15-16 relación 2-1; 17-18 relación 3-1); pero debido a las quejas de los jugadores se adaptó un sistema lineal. Asímismo, la coletilla de las 4.000 po en un objeto no estaba considerada, y se permitió para que tuviesen acceso a los objetos mágicos que dan un bono de +2 a las características (la petición fue de unos guanteletes de poder de ogro).

lunes, 27 de octubre de 2008

Bienvenidos

Bienvenidos a "Ravenloft - Diario de campaña".
Como aficionado a los juegos de rol, con frecuencia he sentido el interés (a veces pasajero, otras veces más persistente) de compartir mis experiencias de juego con el resto de la comunidad rolera.
En breve mi grupo de jugadores va a empezar la campaña "Expedición al Castillo de Ravenloft", para el juego de rol "Dungeons & Dragons" edición 3.5. El universo de Ravenloft combina la acción y la táctica de D&D 3.5 con una ambientación de terror gótica que lo hace muy atractivo para cualquier aficionado al rol.
Es por ello que pretendo ir volcando aquí las experiencias de la partida, combinando la narración desde el punto de vista de los personajes con la visión que como jugadores y Dungeon Master (DM) tenemos de la aventura.
Obviamente no es algo innovador, pero confío en que resulte entretenido a quien decida leerlo. Al fin y al cabo, R.A. Salvatore no ha renovado la literatura de fantasía heroica, pero eso no impide que sus novelas (al menos su primera trilogía desarrollada en los Reinos Olvidados, El Valle del Viento Helado) se puedan disfrutar una y otra vez.
Espero poder ir añadiendo poco a poco detalles al blog.
Un saludo y hasta pronto.